Руско:
http://quelle-rusco.livejournal.com/294399.html
(закрытая запись, цитирую с разрешения автора)
"Я люблю играть нехороших персонажей. Таких, которые вотрутся в доверие - а потом предадут. Или будут мило улыбаться - а потом ударят в спину.
Но я также люблю играть беззаветно правильных, чистых душой персонажей. Таких, которые погибнут, но не обманут, умрут, но не предадут.
Оба типажа - и множество промежуточных - очень интересны, сильны и ваще. Так что...
Вспомнил просто, как народ странно посмотрел на нас с Тимкой, когда он в разговоре о всяких персонажных типажах заявил, что для него нормально сыграть предателя в команде, с которой он выехал, а я подтвердил, что и для меня тоже.
Так что 50 на 50. Выпасть может что угодно ;)"
И ещё от Хэлки Ровенион (http://rovenion.livejournal.com/748299.html). Там сам по себе прекрасный самоценный мессадж:
"Судите персонажей. Сурово, по их и вашим законам. Обязательно судите персонажей... Не нужно пить кровь на завтрак, можно просто сделать пару-тройку этических допущений и сказать себе - да, это плохой человек, кое-что в нем мне нравится, но я не буду после игры оправдывать перед собой и другими его поступков."
Но там ещё она даёт ссылку на свой старый пост, откуда вышесказанное и цитирует: http://rovenion.livejournal.com/586373.html
И в комментах под этим постом очень полезная дискуссия о вопросе "игрового обмана" (читать стоит, хоть и длинное).
Мне самой очень близка позиция Хэлки и Паши Прудковского. Я согласна, что для того, чтобы обмануть персонаж по игре, нужно, чтобы в области "по жизни" этому обману как минимум ничего не противоречило.
У меня сейчас нет времени формулировать какой-то цельный текст по данной теме, к сожалению. Но в целом для меня это к вопросу о том, что персонаж и игрок в свободной (не "театральной") ролевой игре - это не что-то раздельное, а некая цельная единица, и если хочется естественного течения событий - то плохо и неправильно заставлять человека противоестественно вывихивать себе мозг искусственным склерозом по типу "а по игре я этого как будто бы не знаю".
Реальность ролевой игры во многом неполна и нецельна, упрощена. Количество допущений и случайных факторов, играющих свою роль в реале, на игре в силу упрощения автоматически сокращается. Отчасти компенсировать это можно некоторым разумным размытием грани между игрой и жизнью.
В частности, отсюда, например, в наших играх допускается установка: "если вам случайно привалила утечка информации по жизни (кто-то проболтался, урастяпил документ и т.п.), вы можете воспользоваться ею по игре". (Разумеется, на целенаправленную разведывательно-диверсионную деятельность типа взлома почтовых ящиков или пожизнёвой кражи документов разрешения нет и быть не может).
Это, с одной стороны, как бы моделирует те самые настоящие случайности, с другой - побуждает игроков более дисциплинированно относиться к болтовне и разбазариванию игровой информации "по жизни по большому секрету".
И касательно обмана: я считаю, что хороший поигровой обман без поддавков по жизни - это очень полезная для ролевой игры штука. Игроки, которые протестуют против такого средства, очень изрядно себя обкрадывают именно в плане подлинности и естественности игрового событийного пласта.