Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо) (kat_bilbo) wrote,
Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо)
kat_bilbo

Category:

О действии и бездействии на игре

Пишет Рута. Копирую из подзамочного поста с разрешения автора:

--------------
"1. Слово ОБВМ для меня отныне ругательное -- для большинства игр. Стилистика игры предполагает очень много действия -- а не бездействия, сопряженного с планированием. Разговоры и множенье ОБВМа хороши только тогда, когда это накручено на активность, а не когда подменяет собой активность.
Фу быть такими, пора преодолевать новый модный тренд в РИ -- я называю его очень грубо, простите, "попиздеть вместо сделать". Называю именно так грубо, чтобы вы поняли всю боль мою от такой манеры игры. Сделаю всё для того, чтобы на играх, где я мастерю и играю, такого было поменьше.
Сам по себе богатый внутренний мир является не плюсом и не минусом, а данностью роли -- у каждого внутренний мир должен стремиться быть богатым, но ни в коем случае не должен подменять собою ролевую игру с ролевыми игроками.

Делать, конечно, страшнее, чем говорить о деле, но, зато, и интереснее. Брать на себя ответственность за поступок на ролевой игре -- так же, как и брать ответственность в реальной жизни -- обязанность всех, но удел немногих :( Очень расстроена тем, что проблема эта, оказывается, характерна не только для ХС, как я считала ранее. Видимо, просто на ХС я столкнулась с нею настолько ярко, что осознала её как проблему, и теперь вижу её и в других местах.

2. Нужно что-то делать с полной остановкой активности после масштабных человеческих потерь от каких-то активных боевых столкновений. На играх такого масштаба необходимо немедленно усиливать активность, чтобы провис не продолжался дольше нескольких часов. Надо помнить о том, что, вероятнее всего, произойдёт такое ночью, а, значит, выпускать людей надо уже ночью -- или к утру формировать уже новую конфликтную платформу, чтобы катанье ваты, которое и так поощряется внутренним конформизмом игроков, не превратилось еще и в оправданную позицию персонажей.
Есть у меня ряд идей, но проблема комплексная, пока не уверена, что её вообще имеет смысл решать -- а не изменять ситуацию в корне.
Катанье ваты вообще надо как-то карать, потому что потом игроки сами укоряют себя после игры -- но уже поздно :("

--------------

Не согласна с автором только в одном: это, увы, совсем не новый тренд в РИ; но, тем не менее, довольно-таки процветающий. Поддерживая тему, дублирую сюда свой коммент:

-------------- from: kat_bilbo

Мы с этим столкнулись ещё в конце 90-х на нашем сериальном "Перекрёстке" (1996-2005).

Причина у этого явления не одна.

1. Это не столько проблема, сколько естественное свойство игроков, собственно, как и людей в жизни.

Чем поверхностнее игра, тем легче игрок идёт на рискованные действия - вонзился, умер, ушел, вернулся, и так пока обедать не позовут.

Чем большую степень погружения подразумевает (и обеспечивает) игра, чем сильнее игрок сживается с персонажем (особенно в тех играх, где игрок сам создаёт персонаж для себя и под себя, вкладывает в него очень много себя), тем больше он начинает ценить свою игровую жизнь. И тем меньше он в среднем готов идти на риск. Страх потери персонажа слишком сильно цепляется за страх смерти, не всегда в полной мере осознанно, но тем не менее.

В реальной жизни ведь тоже не так много людей способны и согласны на решительные и опасные, ответственные действия. Даже в остро критических ситуациях, хотя тут, конечно, шансы на поступок в среднем повыше. А в игру мы приходим из реальной жизни, где мы в подавляющем большинстве вовсе не самураи, не воины, не могучие маги, не короли, а обычные обыватели, разве что с претензией; по-настоящему судьбоносного как-то не очень много совершаем, но охотно трём вату на своих интеллигентских кухнях.

Соответственно, для игр с основательным вживанием в роль, чтобы игроки действовали, нужны более жёсткие стимулы и ситуации (условия, обстоятельства), не позволяющие отсидеться, хорошо дающие понять, чем светит растрата времени.
Наказывать за "катанье ваты" постфактум не помогает. Люди не понимают, за что - потому что они вели себя в соответствии с ситуацией и своими возможностями, как они их видят.
Помогает наливать напалма под задницу, чтоб никак не сиделось. Причём напалм должен быть залит и заряжен заранее в сюжете и игротехнике, потому что когда мастер спохватывается и начинает посреди игры, увидев, что игроки "матрасничают", лихорадочно придумывать, чем бы их прищучить, чтоб забегали, выглядит это довольно очевидно и жалко, игроки это видят и всерьёз не воспринимают.

2. Ещё один момент, который привёл к такому результату у нас на "Перекрёстке" (который был свободной игрой без мастеров и правил, где всё на веру), сыграл он и на ХС. На "Улицах Киото", судя по всему, этого фактора не было; там, скорее, сработал п.1.

Игрокам очень помогает действовать, когда в игре есть внятный и логичный мир, дающий опору, позволяющий прогнозировать результат и хоть в чём-то быть уверенным.
А когда мир постоянно изменяется и переписывается по ходу пьесы, действовавший вчера закон и правило уже не действуют сегодня, любое событие может быть отменено или отредактировано постфактум - тогда игрок/персонаж либо ищет опору в самом себе (а на это способен не каждый, особенно если есть риск и нет личной экзистенциальной твёрдости), либо сидит и бесконечно перебирает варианты в попытках обрести (хотя бы убедив себя!) бОльшую уверенность в результате.

------------------
Tags: Перекресток, ХС, методическое, практика игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 81 comments