Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо) (kat_bilbo) wrote,
Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо)
kat_bilbo

Categories:

Подвиг докладчика

В минувшую среду мы с коллегой emris_kaz посетили вот это мероприятие Академии Ролевых Искусств (АРИС): Семинар «Использование принципов кинематографа на РИ»


Докладчик, коллега keltur, сделал попытку ознакомить аудиторию со средствами, используемыми в кинематографе при работе с сюжетной, драматической частью произведения - с тем, чтобы рассмотреть возможность перенесения этих средств в каком-либо виде в работу над сюжетно-ролевой игрой, при условии принципиальной интерактивности РИ.
В целом разработка делалась на базе книги известного отечественного кинорежиссёра Александра Митты "Кино: между адом и раем".
Работа по введению понятийного аппарата всегда сложна, да еще в таком сжатом режиме. Да еще если приходится пояснять расхождения в толковании схожих терминов. Да еще если слушатель ориентирован, скорее (как сложилось впечатление), практически - то есть, сходу жаждет рецептов, как это можно применить...

Лирическое отступление: есть наблюдение, что это вообще характерно для менеджерально ориентированной прослойки мастеров РИ, каковых сейчас особенно много именно в ролевом сообществе Москвы, особенно - в мэйнстриме. Давно замечено, что психолог, литератор, философ, режиссёр, спортсмен и менеджер подходят к созданию игры очень и очень по-разному, даже находясь, к примеру, на одной и той же позиции - скажем, главмастера, или мастера по сюжету. Наверно, не возьмусь привести здесь разбор особенностей каждого типа, хотя сама по себе задачка интересная. Однако не могу не отметить, что жесткая ориентированность на готовую рецептуру ("конструктор") очень заметна в когорте мастеров-менеджеров.

Ну так вот, видимо, тот же практический подход, видимо, и вызвал основную реакцию типа "ну и зачем ты нам тут это всё рассказываешь, ты нам на пальцах покажи, куда и как это употребить". Очень хочется отметить, что знакомство с понятийным аппаратом смежных культурных областей помогает взглянуть под другим углом на осуществляемую практику и увидеть возможные дыры и зоны развития. Да и заимствование инструментария из одной практики в другую происходит куда более успешно, если сопоставлять понятийную основу, а не только чистую практику.

В докладе был представлен ряд средств, в основном, композиционных, позволяющих удерживать зрителя в эмоциональном напряжении, удерживать его внимание и интерес, осуществлять эмоциональную раскачку, приводящую к катарсису (желающие конкретики могут купить себе указанную выше книгу). Позволяющих втянуть зрителя в сюжет, заставить его этот сюжет "присвоить", отождествить себя с участниками действия.

Рассматривались три основные позиции, имеющие место во взаимодействии с кинематографическим произведением, как неким носителем сюжета: режиссёр (тот, кто выстраивает действие), актёр (тот, кто воплощает действие зримо) и зритель (тот, кто действие воспринимает). Далее было отмечено, что характерной особенностью ролевой игры в данном контексте является то, что участник РИ совмещает в себе все три позиции одновременно: он сам строит свое действие, сам его воплощает и сам является одновременно зрителем - наблюдателем самого себя в этом действии и других в действии совместном. Вопрос о совмещении трех позиций почему-то оказался сложным моментом для аудитории; это значит, что с представлением о позиции в среде мастеров РИ ещё трахаться и трахаться, а для работы над игрой, между прочим, оно до зарезу необходимо.

Далее был поставлен вопрос: возможно ли в принципе прицельно выстроить ролевую игру как драму, где свою персональную драму схлопочет каждый, а не только тот, кому очень сильно повезло? И чтобы драматическое действо было более-менее единым, связным и цельным? И могут ли нам помочь в этом средства, применяемые для построения драмы в кинематографе?

На этом месте, к сожалению, сюжетно-композиционная рамка куда-то сплыла, и на обсуждение был предложен очередной менеджеральный по принципу заход: для того, чтобы втянуть игрока (который, как предполагалось, более всего боится проигрыша, неудачи) в драматическое (а значит - опасное, рисковое, непредсказуемое) действие, предлагалось сыграть с каждым (в пределе) участником в поддавки - то есть, предложить некую (искусственно созданную) экономичную с точки зрения физических и душевных затрат траекторию совершения подвига - то есть, чтобы игрок знал, что есть возможность подстелить соломку (раскачать скиллы, получить "мастерских плюшек" и т.п.), и уже не так опасался идти на подвиг, в то время как для других это будет выглядеть ого-го как круто и драматично...

Лично я увидела в этом такой поворот темы, который нивелировал в ноль всё, что приводилось до того. Ведь вначале речь-то шла о том, какими средствами киношники заставляют зрителя попасть в сюжет - и средства эти тоже сюжетные, через прямое переживание и со-переживание. Киногерой честно совершает свой подвиг, зритель (если фильм хороший) в этот момент честно ассоциирует себя с ним, переживает вместе с ним и получает свой закономерный катарсис в финале.
Но не бывает подвигов понарошку, и драмы понарошку не бывает такоже. Попытки технически подтасовать игровую реальность, сманипулировать ею, чтобы игрок задёшево почувствовал и показал себя героем - будут с неизбежностью видны, в игре ведь фиг соврёшь, на самом-то деле... и убьют любой заход на драму в зародыше. Именно потому, что драма бывает только по-настоящему.
И создать драму на игре можно, я считаю, только сюжетными средствами - то есть, чтобы это случилось, игрок должен честно попасть в сюжет и пройти его. Прожить. Пережить.

В общем, классическая попытка подменить сюжетное решение - техническим, менеджеральным.

Однако рассматривать дальше в практическом ключе хочется именно то, с чего начиналась сия песня - а именно, сюжетно-драматические средства того же кинематографа, хотя переосмыслить их для РИ - это отдельная непростая задачка, в чистом виде они не берутся. Но именно в этом смысле лично для меня данный доклад оказался очень ценным, содержательным и интересным, есть, над чем подумать. Надо будет купить книжку Митты, чего и вам рекомендую.

Вернуться к обсуждению работы с сюжетом уже не успели - время вышло.

Семён отфиксировал, что, по его мнению, использовать подобные средства в РИ можно только внося их на мастерских персонажах. Логично и вполне представимо. Хотя интересно подумать, можно ли саму игру структурировать каким-то особым образом - форматно, так сказать. Навскидку чутьё говорит, что в эту сторону стоит подумать.

Прозвучало предложение организовать практикум по теме - то ли сделать игру, то ли снять кино. Говорят, что вроде бы что-то в этом ключе будет на Комконе.

Жму честную руку Кельтура. Вводить свежий понятийный блок - оно непросто. Могу сказать за себя и за Семёна, что по крайней мере в наш адрес попытка удалась. Было, кстати, довольно прикольно сопоставлять это со своими рабочими понятиями, много сходного и совпадений. В общем, искреннее спасибо.
Tags: вести с полей
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 30 comments