Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо) (kat_bilbo) wrote,
Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо)
kat_bilbo

О действии, не-действии, "Перекрестке" и "КИСовских игротехниках"

Тема-то старая, на самом деле. Уже поднималась вокруг "Перекрестка" неоднократно. Но раз уж крутится, да и люди появляются новые, не в контексте - значит, будем снова подымать.

Тут вот Василиск высказал некое мнение:
http://users.livejournal.com/vasilisk_/238734.html
-------
После объяснения Семена...
...понял, что мне так не нравится в ушибленых КИСом игротехах. Они вообще не видят персонажа как самостоятельное лицо, имеющее свою логику и свою картину мира. И игры как таковой у них нет, есть только этакий тренинг в ролях. Поэтому нормальную игру, когда игрок во время игры живет в роли, они не замечают.

Не только это, конечно, есть и другие заморочки, ничуть не хуже. Например, стремление всех застроить и погнать стройными колоннами в направлении этого, как его... "действия", ага. Неудивительно, что Перекресток тихо загнулся. Последним был курумочский, все игры после - агония. А то, что было недавно, уже зомби. Который пытаются как-то активировать и запрограммировать. Ну что же, удачи.

-------

Выросло оно из дискуссии вот тут, на форуме у Бена, по поводу прошедшего в рамках мультипроекта "Перекресток" "Лученосца-2": http://offtop.ru/belproject/v10_552149__.php

А вот тут мне это мнение привели - уж не знаю, в качестве аргумента, иллюстрации, апелляции или чего еще: http://kat-bilbo.livejournal.com/421103.html

Подумала я, что я лучше тут отвечу, чем у Василиска в комментах, потому что и аудитория есть заинтересованная, и объем получается некислый.


Василиск, я понимаю, что твоя реплика - это твое эмоциональное ИМХО, со зла отчасти. Но тут мне на тебя уже люди ссылаются, так что придётся сказать пару слов. По нескольким темам, которые ты так емко затронул.

1. Тема "ушибленных КИСом".

Во-первых, глубокая ошибка - пытаться причесать под одну гребенку "ушибленных КИСом игротехов". Если такая общность и есть, она заключается в совершенно других вещах. А вовсе не в том, что ты назвал. Лично у Семена есть такая проблема (он её даже не скрывает) - сложность восприятия персонажа как живой и чувствующей единицы. Но это проблема лично Семена.
Ни на одной игре КИСа ты не бывал, как не бывал и на других играх, где играл бы с КИСовцами. Поэтому у тебя нет оснований утверждать, что "игры как таковой у них нет, есть только этакий тренинг в ролях". Если до сих пор это пролетало мимо тебя - почитай материалы по их играм (чего и другим советую), посмотри, как там "нет нормальной игры" и как там люди "в роли не живут", а мастера "живущих персонажей не замечают".

Ты еще скажи, что я не умею жить в роли и не замечаю, как персонажи живут. :-)
Только не спутай это со случаем, когда я недовольна тем, КАК они живут (как я бываю недовольна и тем, как живут реальные люди).

Я всё это к тому, что твой первый тезис по основанию - ошибочен, и, как следствие, по содержанию - ложен.

Заслуга, кстати, того же КИСа в отношении "Перекрестка", на мой взгляд, состоит не в том, что они его много ругали и всё такое прочее. С рядом "наездов" КИСа на "Перекресток" лично я не согласна. А в том, что кое-кто из МГ "Перекрестка" сумел при помощи КИСа в целом поднять свой образовательный уровень до той степени, когда стало возможно анализировать, что у нас происходит с проектом, что мы делаем, почему и что делать дальше.

2. Тема "Перекрёстка" и его эволюции.

Во-вторых, насчёт "Перекрестка" у тебя тоже странная сентенция. Слова-то у тебя громкие и хлёсткие. Риторика поставлена (форумные войны даром не проходят). Но кто-то ведь может и за чистую монету принять. В смысле, услышав твое мнение, решить, что раз ты так круто высказываешься, значит, ты полностью в теме и твоё мнение - экспертно. Наверно, стоит чуток поднять и хронику, и смысл, если уж на то пошло.

Настоящего "Перекрестка"-то ты не видел вообще. Понимаешь?
Ты пришел на "Перекресток" в тот период, когда у него уже вовсю шла агония. Ты пришёл в 2001 году. А последний настоящий "Перекресток" был в 1999-м. В 2000-м распад пошёл критически. Перекрестки 2000-2003 были по сути пустышками (за исключением мелких отдельных моментов), а мои (или наши с Лином) попытки его допинать до ума не увенчались успехом. А ведь мы-то помнили, каким он был...
"Перекресток-Раталиен"(2004) впервые сдвинулся с мёртвой точки, несмотря на все его проколы. Хоть немного, но сдвинулся. Потому что мы начали пытаться втаскивать туда реальное содержание, реальные контексты (культурные, социокультурные) - наша-то ситуация, заставляющая нас делать игру по теме Дороги, тоже менялась, выходя из узкотусовочных сказок, получая связи с миром вообще.
"Перекресток-Рерат"(2005) мы рассматривать не будем - разве что в том ключе, что коллега Раш попытался поэкспериментировать, поиграв по старой модели "Перекрестка", и получил закономерный результат. Тоже опыт, да.
"Перекрестка-2006" ты не видел. Это был настоящий - заново настоящий - "Перекресток".

Я уж не знаю, почему лично тебе по вкусу пришлись именно "годы распада" и самые пустые и корявые "Перекрестки" из всей обоймы. Ты называешь "последним Перекрестком" - курумочский 2003 г. Быть может, при таком раскладе и бесполезно убеждать конкретно тебя, что бывает фрукт и послаще морковки, а с живой дамочкой любиться приятней... Могу попытаться предположить, в чем тут дело лично для тебя. (Это не личный наезд, если что, это попытка понять; тем паче, что ты - не единственный из критиков "Перекрестка", заинтересованный в "безответной реальности").

Фишка в том, быть может, что тебя никогда не волновало основное содержание "Перекрестка". Ты берёшь от него то, что тебе нужно - а именно, некую абстрактно свободную от ограничений среду, в которой для тебя существует ТОЛЬКО логика твоего персонажа. Когда тебе попадается иная логика, ты ее либо наобум присобачиваешь, не вдумываясь, к своим конструкциям, либо, если первый вариант не проходит - игнорируешь. И всё. И остаёшься в своем логическом пространстве один, в компании своих собственных множащихся персонажей и пары приятелей-собеседников.
По сути, ты-перекрёсточный (именно в контексте игры, то есть) паразитируешь на чужих действиях. Кто-то что-то делает, происходят какие-то события, ты это интерпретируешь в своей логике и еще немножко достраиваешь "Замок Айзека" - свою собственную конструкцию. Процесс идет по кругу, без изменений. Он - весь для тебя. А что происходит, к примеру, в мире Перекрестка (в режиме игры хотя бы), какова там внутренняя логика, зачем вообще это всё - тебе просто не особо интересно. Для тебя Перекресток - это такой полезный девайс. Который злые игротехники всё время стремятся сделать неудобным к использованию тобой для построения твоей реальности - потому что мир, имеющий свою логику, структуру, характер, уже невозможно употреблять произвольно - он, сцуко, сопротивляется... Вот примерно так мне видится ситуация.

Так вот, далее для пущего ликбеза скажу: "Перекресток" НИКОГДА не планировался как игра исключительно на внешний антураж и отыгрыш. Как игра "внутри себя", на чисто свои внутренние переживания и их словесные пережевывания. Как тренинг для неудовлетворенных жизнью глюколовов, как зоопарк эскапистов. Ради этого его бы и делать-то никто не завёлся. Для МГ "Перекрестка" было трагедией, когда игра скатилась в подобный режим. Мы не смогли справиться с инерцией этого процесса, потому что не понимали его причин. А основная причина была в том, что к 2000 году старое содержание - которое втаскивалось на игроках, ради которого мы и сделали эту игру как ФОРМУ - уже было отработано, и форма опустела. И в ней завелись новые жильцы. :-/
Позволю себе непосредственно здесь не угубляться в анализ упомянутого содержания - речь не совсем о том, а объемчик будет нехилый; про это отдельная речь будет еще. Что значимо в данном контексте - так это то, что данная форма делалась для людей, которые сами по себе, изначально, умели не только созерцать и переживать; они могли на игре побыть собой - деятельными, рисковыми, творческими, закручивающими вокруг себя сюжеты и игры с мировоззрением, со смыслом, с менталитетом, с онтологическими картинками. Этим людям нужна была жизнь деятельная, где они могли бы подвергнуть себя сомнению и испытанию - и они эту жизнь на себе приносили. Приносили на себе нерешенные задачки, опасные - в том числе и для себя! - ситуации и сюжеты (хотя их персонажи вовсе не обязательно были немеряно крутыми и ворочали мирами, как котлетками на сковородке - скорее напротив). Они были в поиске, они были внимательны не только к себе, они не боялись отвечать. Не все были такими - но это были те, для кого делалась эта игра, как площадка для совместного творчества и поиска. Но эти люди брали от Перекрестка, что могли, и уходили дальше (а некоторых и жизнь просто ломала так или иначе). В процессе ухода - постепенно почти полностью заместились понтометами и тусовщиками.
А новое актуальное содержание, связанное с Дорогой, мы тогда ещё не осмыслили. А в старую форму оно не лезло.
Ситуация вокруг нас менялась, а мы не поспевали за ней. Пара слов об этом сказана в отчете Маркуса о прошлогоднем семинарском "Перекрестке", вот здесь: http://time-of-road.narod.ru/cross_mrc_2006.html
А я от себя добавлю, что я, конечно, не могу не видеть, что есть категория игроков, которых более всего устраивает именно режим замыкания в собственных переживаниях. Но как мастер я точно так же понимаю, что на исключительно подобной основе не возникает ни мира, ни игры - как цельного комплекса взаимодействий. Когда энное количество народу съезжается просто попереживать вместе - это как раз и получается пародия на психотерапию (навроде той, что хорошо показана в "Бойцовском клубе", например). Пародию - потому что по результату никого и ни в чем не терапит.
Здесь даже о совместном творчестве ставить вопрос сложно - потому что со-творчество всё-таки подразумевает выстраивание некой общей вторичной реальности. А при таком режиме её не возникает. Другое дело, что те, кто замыкается в реальности своей внутренней, этого просто не замечают. Неважно им это.

3. Что такое это ужасное "действие"?

Ну и в-третьих - в сторону действия (которое ты так не любишь уж и не знаю почему) никого невозможно "погнать стройными колоннами". По принципу невозможно. Потому что действие - это вещь спонтанная и осознанная (иначе это не действие, а рефлекс и реакция). Действие - это жизнь. Недеяние, кстати - это тоже действие, когда совершается осознанно и осмысленно. И созерцание тоже.
Действие - это всегда либо вызов реальности, либо ответ ей.
Вызов - не обязательно в смысле битвы; в смысле творчества он тоже может быть; вообще - то, что подразумевает некий ответ мира - тебе.
Ответ - это не обязательно ответная агрессия (хотя "вставание в отмах" тому, что тебе противно - это весьма достойно); в любом режиме это твой отклик - миру.
Действие - это то, что что-то меняет либо в мире, либо в тебе.
Поэтому если речь о "стройных колоннах" - значит, речь стопудово не о действии.
Цель - другая. Сделать для игры мир, который будет способен как отзываться на действия игроков, так и сам бросать вызов - действующим лицам игры. Чтобы действующие лица - игроки/персонажи - могли именно что ЖИТЬ - то есть, проявить вовне свой богатый внутренний мир, логику и душевную жизнь, проверить на прочность и защитить свои взгляды и позиции, изменить мир и себя, получить опыт, разыграть совместное, а не внутреннее действие, создать ОБЩУЮ вторичную реальность, а не кучку разрозненных субъективных мирков.

А вот сидение на жопе на том основании, что действие подразумевает под собой ответственность, что творчество подразумевает труд и сопряженность с другими пространствами жизни - и от греха подальше лучше посидеть и попереживать внутре себя - это не жизнь. Это пустота та самая пресловутая и есть.

4. Постскриптум про карнавальные игры - уже скорее для Ларса.

А насчет игр-антуражек карнавального типа можно отдельно сказать, что сами-то по себе они и не плохи вовсе. Но лично меня не прикалывают - если делаются в чистоте своего жанра, как таковые. Потому что, с моей точки зрения, жизни там по сути тоже нет. Есть декорация для спектакля. Есть даже кордебалет и массовка. Есть куча красивой мебели. Но ничего не происходит, нет сюжета, риска, непредсказуемости, нет жизненной драмы (не в смысле слез и соплей, а в смысле пути духа в событиях жизни). Это, наверно, хорошо для тех, кто едет на игру отдохнуть и отключиться от повседневности, получить толику душевного комфорта, недополученную в реальной жизни. Но это мало подходит для мутантов вроде меня, которые едут на игру за приключениями, опасностями и вопросами, за опытом, ведомые жаждой жизни, а не отдыха и расслабухи.
Tags: Остров, Перекресток, вести с полей, мыслишки, практика игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 32 comments