Оригинал взят у rojkov в Как мы делаем игру. Равника
Минкин: На самом деле я расскажу сейчас о двух наших методах и на примере двух игр. Один пример будет касаться последней нашей игры “На пороге неба”, а про типичную работу буду рассказывать на примере “Равники” и “Города из песка”. Потому что когда мы делали “На пороге неба”, мы очень сильно ушли в экспериментальные техники и очень о многих вещах, которые у нас хорошо получались и хорошо работали, мы забыли или не учли.
Начну собственно с того, как мы начинаем и приходим к идее делать игру. Игра, как и у многих других мастеров, я здесь никаких секретов не открою, начинается с идеи, и нам приходит в голову некая мысль, о чём мы хотим сделать игру, и соответственно мы начинаем её крутить. Важно следующее: здесь есть некоторое наша не уникальное свойство, а такое, как мы работаем с идеей. Честно говоря, нас не очень интересуют идеи, которые связаны с некой социальной проблематикой, историческими процессами. Нам нравится понимание каких-то идеологических вещей, таких, очень широких понятий.
Первая игра была “Равника”. Это самый такой наш опыт работы с идеей. Она была про понимание человеком того, чем он является — машиной или живым человеком. Мы каким-то образом это себе объясняли, не буду вдаваться в подробности. Дальше мы начали работать ещё с более абстрактными понятиями, например понятие счастья. Сделать игру о счастье. Почему нам кажется, что эта тема для игры интересная? Потому что её другими способами очень тяжело обсуждать. То есть мы не можем сесть и говорить, что такое счастье. Вот я например задам вопрос Йолафу — что такое счастье?
Йолаф: Я тебе могу ответить. Ты ответ получить хочешь?
Минкин: Нет. у нас получится некий диалог, но мы не сможем этот опытдруг из друга извлечь. Будет так: “Да, пожалуй, твоё определение счастья, оно верное” и как нам с этим дальше взаимодействовать. не очень понятно. Мне по крайней мере было тяжело о подобных абстрактных понятиях конструктивно, как-то их развивать не игрой. То есть игра даёт возможность поговорить об этих понятиях более широко и многопланово.
Соответственно первый и важный аспект создания игры для нас это та абстрактная идея, которую мы будем в процессе раскручивать. То есть счастье было для “Города из песка”, для “На пороге неба” такой абстрактной идеей было чудо. Следующим важным для нас аспектом для нас является выбор жанра.
Стаська: Ещё важен постулат, что игра является не высказыванием, а диалогом.
Минкин: Да, то есть мы исходим из позиции, что чаще всего у нас на это нет ответа или много ответов, чем это может быть, и диалог может родить некое пространство обсуждения этой темы. Потом мы переходим непосредственно к жанру. С жанром мы работаем по принципу “что нас сейчас прёт”. Если нас прёт киберпанк, мы берём и идею закатываем в киберпанк, то есть выбираем жанр мы исключительно из собственных предпочтений. Например, когда мы делали “Город из песка”, нам очень хотелось сделать антиутопию. На точке входа у нас была прямо идея — хотим сделать антиутопию и поговорить о счастье. Очень классно сочетающиеся вещи, всё классно должно сработать. С “На пороге неба” мы отошли от классического пути и нам хотелось поэкспериментировать с жанром. Мы хотели попробовать, а какие ещё жанры можно реализовать в ролевых играх. Вообще, когда делали “На пороге неба”, этот вопрос, “А что можно ещё реализовать в ролевых играх?” задавали себе очень часто. Соответственно, “А ещё и это можно попробовать” и с переменным успехом какие-то вещи работали, какие-то нет. Когда мы устаканились с жанром, у нас появляется сеттинг. До этого момента мы не знаем, по какому миру, в каких декорациях мы будем делать игру. Здесь мы проверяем на устойчивость первые две вещи — идею и жанр. Как только мы находим оптимальный вариант, мы начинаем с ним работать. Что важно, мы фанаты игровых сеттингов, то есть мы берём за основу не книжные истории, а истории из игр. “Равника” это настольная игра, мир из настольной “Magic the Gathering”, “Город из песка” был по мотивам компьютерной игры Arcanum, а “На пороге неба” по мотивам компьютерной игры “Мор: Утопия”. Как только мы определяемся с сеттингом, это очень долгий процесс, на “На пороге неба” мы с третьей попытки нашли сеттинг. Сначала мы сказали, что это будет авторский мир и начали его создавать. Сначала создали первую конструкцию, поняли, что там фокус летит к чертям и всё смещается, создали вторую конструкцию, поняли, что уходим от понятия “чудо” в понятие “сказки”, и потом пришли к тому, с чем нам привычно работать, непосредственно с компьютерным миром. Почему мы выбираем компьютерные или игровые миры? Потому что, в отличие от книжных, они не создают нам фокус истории, а создают некий набор атмосферных штук, которые мы используем. Потом мы этот мир можем перелопатить, сменить как угодно, но важно, что у нас в головах появляется общая картинка.
Стаська: Дополнение. Мы берём в сеттинге, как правило, самый неизвестный период, про который вообще ничего неизвестно. Не ту историю, которая известна всем, а ту, про которую сказано “Прошло много лет” и вот эти много лет мы и берём, про которые ничего непонятно и в них начинаем развиваться.
Минкин: Да, мы создаём для себя атмосферу, но и даём себе простор в реализации наших идей. Следующий этап: как только мы договорились с сеттингом, мы берём инструмент “Микроскоп”, который уже используют многие мастера. Что мы делаем с помощью этого инструмента — мы создаём хронологию. По сути говоря, этот инструмент работает двумя способами. Первый, прикладной, создаёт нам реальную линейку событий до игры, хотя можно попробовать создать линейку и в процессе игры, тем самым сгенерить ещё и сюжеты. А второй интересный момент — он выгружает наше общее понимание, одинаково ли мы понимаем мир, идею, жанр. таким образом мы выгружаем всё это на лист и говорим — смотрите, вот здесь у нас серьёзный провал по жанру, мы свалились в какой-то экшэн, а должен оставаться магический реализм. Опять же, на “На пороге неба” мы с микроскопом работали меньше, чем в предыдущие два раза и это дало свои результаты, но там был следующий эксперимент, когда мы пытались работать с магическим реализмом, нам очень понравился тезис, что там время — это абстрактное понятие.
Стаська: То есть там нет закреплённых событий.
Минкин: И закреплённого прошлого. И соответственно микроскоп их чётко прибивает, даёт хронологию, а нам хотелось изначально сделать игру, где события можно трактовать в любой последовательности. Это не получилось. Отчасти потому что…
Йолаф: Можешь сказать пару слов про “Микроскоп”?
Минкин: Микроскоп — это полноценная настольная игра, в которой вы сначала делаете некие рамки, типа что хочу чтобы было в истории, каждый по очереди, и чего точно не должно быть в этой истории. Дальше вы договариваетесь о начальном и конечном событии, они закреплены и прибиты. Делаете какое-то макрособытие, например произошла война. И выкладываете вот так стикеры.
Стаська: В любой период. Есть временная шкала, начальное событие и конечное. И я где-нибудь посередине вот эту войну вставляю. Есть возможность сделать микрособытие.
Минкин: Микрособытие это к этой войне сказать — была битва. Причём микрособытие может измельчаться сколько надо. Третья возможность, которую можно сделать — это сцена. Сцена — это мы проигрываем какое-то событие, его прямо здесь моделируем.
Стаська: Например у нас есть микрособытие, я наступила ему на ногу, был брошен вызов войны и мы хотим конкретизировать, как этот вызов произошёл, как этот сюжет развился.
Минкин: Плюс там есть некоторые моменты, например ставится линза — каждый участник задаёт тему следующего круга. Все линзы выбираются из общих тем, заданных изначально, “чего хочу. чтобы было”., и весь следующий круг разговариваем только об этом.
Стаська: Я говорю, что на этот круг линза — наука, и дальше все события мы генерим про науку. Следующий говорит — магия.
Минкин: Если провести некую настройку, если группа на одной волне, причём хорошо, если группа 5-6 человек, это оптимальный состав. Занимает эта штука часа 4, чтобы нормально насоздавать всего. Вы создаёте огромное поле идей, при этом есть правило, что твою идею может любой как угодно (неразборчиво). То есть ты говоришь: вот, родился наследник, бастард. Другому эта идея не понравилась и он говорит: его сразу же убили. А тема была наследие. Вот и поиграли. Важно следущее: все должны помогать истории и таким образом выстраивается эта сюжетка.
Стаська: Фактически, можно вообще до момента игры всю историю таким образом разработать. по годам, датам, что происходило, почему.
Минкин: После того, как мы сгенерили, мы начинаем нанизывать сюжет. У нас есть постулат — отсутствие генерального сюжета. Есть флагманы сюжета, но нет линии, которая вот так вот нанизывает. Условно, если это рисовать, то вот есть прямая и ты наваливаешь на неё чуть-чуть линий, как костёр собираешь, чтобы разгорелось. Это мощные сюжеты, в которые втянуто большое количество игроков, но при этом они могут даже быть независимы друг от друга. На “Городе из песка” у нас было 4 таких основных сюжетных линии, которые пересекались между собой и вытаскивали игру с разных сторон. Все сюжеты 100% проверяются на идею игры. На этапе генерации сюжета, чаще всего это штурм и мы работаем, чисто набрасывая сюжетные идеи, выращенные на микроскопе, на жанре, сеттинге, всём предыдущем и сначала создаём некий каркас. потом мы начинаем проверять этот сюжет, насколько бы нам хотелось субъективно каждому в нём принять участие. Насколько бы нам хотелось прожить эту историю. На “Городе из песка” мы добивались от мастерской группы стопроцентного желания для каждого участника. У нас разные люди в МГ, и от разного людей прёт, и если в этот сюжет интересно вовлечься в какой-либо роли любому из нашей МГ, значит мы попадём практически в любой тип игрока. На “На пороге неба” мы ушли от этой каркасной системы построения сюжета.
Что происходит дальше? Дальше сюжеты начинают как маленькие веточки крепиться вот к этим большим сюжетам, они начинаются из совершенно других, независимых точек, но делаются таким образом, чтобы они втягивались в итоге в этот сюжет. На “Городе из песка” было 4 таких реперных сюжета:
Прибытие мага, который хочет уничтожить город и может это сделать, но не сейчас, потому что он пока без сил, и что с ним делать.
Точка постройки величайшего изобретения в городе, после постройки которого скажут, что город достиг своего величия.
Проблема изгнанников. На культуре основанный сюжет, который с внешней средой никоим образом не конфликтует. Он состоял из маленьких частей, но был одним большим.
Научное познание. Так как игра была в декорациях стимпанка, научное познание мы вывели в генеральную линию, в познание мира.
Как только мы сделали каркас сюжета, мы начинаем понимать, какие вообще люди живут в нашем городе и мы начинаем работать с культурой. Культуре мы всегда уделяем очень много времени и на каждой нашей игре мы создавали мы создавали культуру, отличную от той, в которой мы пребываем, конечно с разной степенью успешности. На “Равнике” где-то хорошо, где-то плохо, на “Городе из песка” было в целом очень хорошо, потому что там мы создавали Кредо, в которое хотелось верить. Оно было очень доброе и понятное. На “На пороге неба” мы культуру смогли создать, но не смогли адекватно транслировать. Когда человек на фронтире, мы сами для себя это не до конца сформулировали. Если у нас плывёт понимание, и на игре так же будет. Когда мы работаем с культурой, принцип тот же. Когда хочется в эту культуру погрузиться и попробовать себя, каждому участнику МГ, значит она находится в состоянии предготовности. А дальше мы её пытаемся неким образом проговорить, протестировать, какие поведенческие особенности возникают и как будет действовать наш игрок в данной культуре. И только после этого мы приступаем к сетке. С этого момента у нас начинает… во-первых, в процессе создания этого всего у нас начинают появляться какие-то персонажи.
Стаська: как правило, персонажи начинают появляться ещё на уровне микроскопа. Они — действующие лица этих всех сцен, событий. Знаковых персонажей мы прямо оттуда выгружаем в сетку.
Минкин: Важен следующий момент, как мы делаем персонажей. Персонаж для нас — это каркас, связанный некой историей, некими изначальными установками. Характер персонажа для нас не так важен. Мы постулируем принцип естественного отбора в играх. Если динамика игры достаточно высокая, то персонаж, который хоть и король, но слабый оратор и не может принимать решения, его игра пережуёт и выдаст на его место более подходящего человека. Не так важно, какой изначально на этом месте человек. Система всегда стремится к равновесию. Оказалось, проанализировав опыт этого естественного отбора, что здесь очень чётко надо понимать динамику игры, потому что иногда для естественного отбора не хватает этого прокручивания. То есть игроки ещё не осознают, что можно что-то менять и не успевают это изменить и запустить этот механизм как им более комфортно и как им нравится, то есть систему привести в некое равновесие. С точки зрения “Города из песка” это было очень уместное решение. Потому что там мы в процессе создания антиутопии сделали утопию, потому что поняли, что то, что мы хотим реализовать, это зеркалит жанр на самом деле, но более уместно с точки зрения идеи. И вот эта несбалансированная система приводила к тому, что людям приходилось проверять утопию, город, который они так любили, на удержание. В итоге всё скатилось в антиутопию, как мы изначально и задумывали. На “На пороге неба” эта система не прокрутилась вообще, потому что мы задали изначально слишком жёсткие, директивные вещи на нерушимость этой системы и игрокам было тяжело сопротивляться нашему ви́дению. То есть на игре происходили некие события, которые мы со своей стороны трактовали однозначно как смена всего, когда должно это провинчивание произойти, но оно не происходило. Общаясь после игры с игроками, мы поняли, что это во многом связано с тем, что были некие директивные от нас установки, которые нам таковыми не казались, и они привели к тому, что этот механизм работал плохо. После того, как мы поработали с ролями, проработали этот каркас, мы начинаем работать с моделями и с игроками. Модели — это наверно наше самое слабое место, потому что им мы уделяем меньше всего времени. У нас в группе не так много специалистов по моделям, а чаще всего те, кто разбираются в моделях, находятся в сюжете, потому что в большей мере они хорошие сюжетники. И поэтому модели мы по остаточному принципу клеим и потихоньку приходим к тому, что если здесь у нас слабое место, надо заимствовать модели и это отчасти тема “Восточного экспресса”, как передавать информацию, чтобы её можно было нормально воспринимать.
Стаська: Очень важным для нас в последнее время результатом накопленного опыта стало то, что и модели тоже нужно проверять и на жанр, и на идею.
Йолаф: модель можно часто допилить и до жанра, и до идеи.
Стаська: Иногда бывает такой жанр, в котором данная модель просто неуместна.
Минкин: С “Городом из песка” это проканало, мы не ударились в модель, на “На пороге неба” нас об много моделей вот так поштормило. Про работу с игроками. Важный момент при подготовке игры: для нас большое значение имеет эстетика, поэтому для каждой нашей игры мы снимаем ролик, делаем театральную презентацию, которая позволяет не только игрокам понять атмосферу, но и нам самим сильнее её прочувствовать, погрузиться в состояние этой игры. И для “Города”, и для “На пороге” мы делали театральные презентации, довольно объёмные.
Йолаф: вы их снимали на видео?
Минкин: Нет. Про “Город из песка” мы делали видео, даже два.
Стаська: Первое — это песочный ролик, а второе — полноценная сюжетная вводная, пятиминутный спектакль.
Минкин: Оно на сайте было. Для “На пороге неба” мы делали ролик, делали театральную презентацию на Волке́, её невозможно было заснять, потому что она была в темноте.
Томка: Там дело было даже не в этом, её можно было заснять, но там ещё например были запахи, звуки, и сама атмосфера того, что в этом пространстве сидит 74 человека, это невозможно было передать на видео в принципе.
Минкин: И на “На пороге неба” мы делали и на полигоне театральную презентацию. Для нас это тоже был эксперимент, его я считаю отчасти удачным, в отличие от многих других. Мы делали разомкнутый старт. презентацию делали вечером, а игра начиналась через полдня, то есть с вечера следующего дня. Делали её в темноте, это была театральная презентация, мы читали тексты художественные, которые до этого писали для игры и пытались погрузить в атмосферу, сделать такую передачу. Механизм требует некой доработки, но в целом он лично мне понравился. По крайней мере я получил от него некоторые положительные эмоции. Вот. это наверно об основных принципах.
Стаська: О работе с игроками, по поводу роли, о формировании персонажа ещё можно.
Минкин: По формированию персонажа. У нас есть, всегда пишем, объёмная заявка, в основном мы ориентируемся на какие-то ключевые понимания, то есть заявку мы выстраиваем следующим образом: на отношение к каким-то важным аспектам в мире игры, чтобы у человека сформировалось мнение, после этого мы начинаем работать с этим мнением. На “На пороге неба” мы попробовали отказаться от вводных, от квент как таковых, которые нам человек пишет и это не очень удачный попыт, потому что оказывается на тесте не сделаешь полноценную картинку, полноценного объёмного персонажа очень тяжело сделать.
Йолаф: То есть вы брали с игроками тезисы, его мнение по некоторым вопросам, а ему хотели выдать готового персонажа?
Стаська: Нет, мы оставили ему анкету в заявке, но убрали оттуда легенду.
Минкин: Сказали — ты сам её себе придумаешь, а мы потом обсудим. Нам не так интересно, будешь ты расписывать на двух строчках или на двадцати страницах. Это интересный неудачный опыт, не повторяйте его. Возможно он для каких-то форматов удачен, но не для этого.
Теодор: У меня есть два вопроса. Первый — идея игры это для вас ключевое поняте? Идея сводится к ключевому понятию.
Минкин: Да.
Теодор: То есть идея игры “На пороге неба” это чудо? Как вы связываете эту идею игры с сюжетами? Как реализуется идея игры в сюжетах?
Минкин: Смотри, наша идея всегда выстраивается на треугольнике. Треугольник мы делаем следующим образом: у нас три понятия, через которые будет раскрываться наша основная идея. На “На пороге неба” это были границы, детство и что-то ещё, уже не помню. Главное, что есть устойчивый треугольник, через который мы сюжеты в эту идею и вводим.
Теодор: Через эти понятия и проявляется основное понятие чуда?
Минкин: Да.
Теодор: Понятно, а как эти ключевые идеи транслируются в сюжеты? Какими должны быть сюжеты, что идея была в игре?
Минкин: Смотри, тут как раз очень серьёзное отличие “На пороге неба” от “Города из песка”, потому что на “На пороге неба” задача игры была создать генератор возникновения ролевой магии, которую мы воспринимаем как некое чудо. По крайней мере мы так внутри МГ договорились. И здесь мы ставили задачу именно создания генератора. И сюжеты мы строили, как нам кажется, чтобы создать этот генератор. А он соответственно будет выдавать эти проявления чуда.
Стаська: Будет выдавать некие явления, которые игроки, будучи в этом смысловом поле, будут трактовать как чудесные.
Йолаф: Можно мнение? Это место не алгоритмизируемо.
Теодор: Я не говорю об алгоритмизации, я о связи.
Йолаф: Есть идея, есть сюжет. И в каждом конкретном случае они придумывают конкретные механизмы.
Теодор: Тут ведь как. Очевидно, что из “Микроскопа”, из хронологии игры сюжеты возникают понятно за счёт чего. А за счёт чего эти сюжеты наполняются, связываются с основной идеей.
Минкин: Всё просто. Сюжет мы создаём чаще всего вслепую на основе другого, а потом его проверяем, как через него будет идея игры транслироваться. Мы на самом деле где-то 70% сюжетов вышвыриваем. Неплохих сюжетов. Например, у нас было несколько сюжетов, которые из “Равники” перекочевали в “Город из песка”, потому что они оказались очень актуальными, но там не сыгранными. То есть мы создаём некий пул сюжетов, к сожалению мы не научились их чётко фиксировать. Но мы такие — помнишь, у нас там был такой-то сюжет, он вообще никак не сработал, и даже человек, который должен был быть носителем, не приехал. А давай мы его чуть-чуть изменим и вот сюда. Таким образом сюжет и его раскрытие можно проверить на идее, как он отвечает, сталкивается ли игрок в процессе столкновения с выборами, которые касаются этого вопроса. Каждой игре придумывается естественно некий свой алгоритм.
Йолаф: У меня вопрос с подвохом. Все умные всегда говорят — вот у нас была идея, мы под неё подобрали самый подходящий сеттинг, но обычно они врут. На самом деле им очень хотелось сделать игру про это, а идея в какой-то момент появилась.
Минкин: Мы не врём.
Стаська: На самом деле это самое мучительное — выбор сеттинга. Потому что он настолько для нас не важен изначально, что потом выбор становится нерешаемой задачей.
Минкин: Я лучше тебе расскажу два сеттинга, которые мы придумали до этого вот так сходу. Первое: проверка идеи на чудо. Город, разделённый пополам некой войной. Город окружён темнотой. У каждого города есть два очага, которые поддерживаются кровью, пролитой в сражениях. В темноте есть какие-то тропы, туда могут убегать дети, потому что они видят в этой темноте, и находить удивительные места, осколки чудесных мест. Потом мы такие — нет, в войну всё уйдёт, где здесь чудеса, ничего не работает. Потом говорим — оставим темноту, классно же, сделаем анклавы. У нас будут всякие необычные, вывернутые места, которые связаны цепочкой дорожек, у каждого есть этот огонёк, который этот свет сохраняет. А все они ещё и волшебные существа, которые потеряли свою идентичность.
Кощей: А сказка?
Стаська: Да, сказочный постапокалипсис.
Минкин: То есть до сеттинга мы очень долго шли. Мы действительно начинаем с идеи.
Стаська: Мы себе конечно усложняем всё.
Минкин: На “Городе из песка” могу сказать так. Там было всё значительно более гладко. Счастье, антиутопия, Арканум. Вот там очень всё сложилось и такого мучительного процесса не было. Здесь он был очень мучительным и травмирующим.
Кощей: Саш, ты забыл упомянуть одну очень важную особенность. То, что когда мы задаём вопрос и ищем на него ответы, то этот вопрос всегда должен быть задан честно, без тузов в рукавах, потому что иначе вообще не имеет смысла об этом говорить. Потому что на самом деле те вопросы, которые мы задаём, они же нас самих интересуют. Мы сами хотим понять, вместе с игроками, вместе с вами. Иначе мы этого не делаем.
Расшифровку выполнил Андрей Галеев. Спасибо ему за это.