Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо) (kat_bilbo) wrote,
Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо)
kat_bilbo

"Мастер-Зилант 2016", Москва. Часть вторая от Славы Рожкова

Оригинал взят у rojkov в Мастер-Зилант 2016 часть 2


Будущее игропрактики от Стасовой. Захватим мир?

Среди ролевиков есть несколько авантюр-мечтателей, которые хотят захватить мир. В стародавние времена была даже мысль о создании партии ролевиков и участии в выборах. Узок был круг бойцов, но их дело не забыто и не пропало. Захват мира ролевиками медленно, но верно осуществляется. Правда, неполитическими методами.

Круглый стол Елены Стасовой был посвящён насущному вопросу : «Как сделать так, чтобы у игропрактиков завелись деньги». Вернее, как их получить у заказчика. По моему скромному мнению и историческому опыту ролевого сообщества, деньги на игропрактику получить возможно. Но для этого, как в известном анекдоте, надо хотя бы лотерейный билет купить завести кошелек – интерфейс, через который просить и получать деньги. Это и юридическое лицо, и желание писать заявки на гранты. Простому ролевику, у которого игры – хобби, заниматься этим некогда, и не хочется. Посмотрим, что об этом говорят игропрактики – люди, которые на жизнь зарабатывают играми.

Тренды :
• Тренд на интерактив в коммуникациях. Игры и интерактивные форматы уже широко востребованы.
• Причем, за последние годы виден рост потребностей в интеллектуальной движухе, а не просто пострелялках и соревнованиях.
• Перешли горизонт иерархия-сеть. Нормально воспринимаются ситуации, где сеть против иерархии, коллектив против единоличности. Может быть так, что где-то ты подаван, а где-то программный директор, и заказчик это начал уже воспринимать как должное. Здесь требуется пояснение – в наших творческих коллективах отношения построены не как в обычных корпорациях, где есть формальный директор и подчинённые. Коллектив равных вызывает некоторую настороженность.

Проблема сегодняшнего дня : игропрактика – самая голодная матрёшка, деньги туда попадают в последнюю очередь, мы суб-суб-субподрядчики. Генеральный заказчик ещё не готов заказывать игры. Коучинг и тренинг заказываются напрямую, а игры – нет.

Цикл социализации любой (в том числе игропрактической) деятельности :
• Маргинальность
• Первые методики
• Мимикрия под другие сферы (сейчас мимикрируем под коучинг и тренинги)
• Поиск языка и продвижение
• Признание
• Мода
• Захват пространства
Этот цикл проходится за 15-30 лет.

Консалтеры уже умеют правильно паковать и предъявлять себя. Мы пока на уровне мимикрии, поиска языка и продвижения, и первые забросы появились у нас из признания в моду. Уже учителей обязывают использовать игровые методы.
Среди бизнесменов тоже есть ролевики. Уже появились консалтеры и бизнесмены, которые работают с ролевиками напрямую. Эта область расширяется, игропрактическая деятельность социализируется.

На рынке грядет эра черных игропрактиков – обратного проявления к качественной профессиональной работе. Один такой может опошлить труды 100 человек.
Три вопроса на обсуждение аудитории :
• - желаемое будущее (что мы выигрываем)
• Кому это надо кроме самих игропрактиков (кто твой друг)
• При каких условиях наши друзья готовы идти в будущее (платить деньги игропрактикам за понятные услуги)

Тут мы взяли 10 минут на подумать в группах, а затем выписали то, что надумалось. Желаемое будущее я записывал, но понял не всё. Содержание многих пунктов вам придётся самостоятельно придумать, я и сам не очень понял :-).
• Точки игровой реализации – где можно реализовать себя, как игропрактика
• Игровые пространства – где можно жить игрой.
• Архетипирование cоциальных позиций
• Модераторы – массовая компетенция (это понятно, инструменты коллективных размышлений и проектирования хорошо зашли бизнесу).
• Сетевая структура мира-общества – переход от иерархии к сети
• Игра стимулирует экспансию
• Конструктор для создания прикладных игр на массовом рынке
• Выстраивание событий и программ, которые признаются дающими ценность
• Институционализация игры : чтобы можно было продать игру и игропроцесс напрямую, не мимикрируя под тренинги. Ивент (событие) строится от райдера игры, а не от чего-то другого
• Выделены деятельности, перестроенные под игру полностью (например, образование)
• Компании соревнуются друг с другом на корпоративном рынке, у кого геймификация лучше. Игрофикация рутинной деятельности становится показателем привлекательности работодателя (и повышает эффективность работы)
• Нужна форма институционализации, например саморегулируемая организация
• Чтобы гранты не шли «не настоящим людям» нужно чтобы государству это давало преимущество в войне, мастеров собирали бы в шарашки и заставляли бы играми ковать прекрасное будущее государство. Зависимость государства от игр.
• Сертификация
• Специализация (обучающие, развлекательные и отраслевые игры)
• Вызвать спрос в высшей школе.
• Нужен рынок компаний, которые обслуживают игры (антураж и др).
• Готовность общества платить за игры
• Собранный широкий спектр кейсов игропрактики как обоснование цены и оплаты игропрактиков

Второй вопрос : кто наш друг товарищ и брат, кто с нами будет – стейкхолдеры. Можно понимать это как набор потенциальных заказчиков игр.
• АСИ и институты развития
• Институты повышения квалификации
• HR – лучший друг ролевика в корпорации. (Ехидный комментарий от меня – а кто ещё в корпорациях страдает бездельем? Остальные подразделения обычно работают).
• Министерства (в т.ч. здравохранения, обороны). Если прийти к Шойгу с вменяемым предложением, то он может и подорваться на идею. А так пока наш удел – министерство культуры и министерство образования.
• Местные комитеты по борьбе с молодежью
• Инвесторы с амбициозными задачами, которые тяжело сформулировать. Например, поиск прорывных направлений на рынке.
• Инженеры технологии мышления (проектное мышление, дизайн мышления, разработчики, знаниевые реакторы– их много)
• Психологи
• Много других
Третий вопрос - почему стейкхолдеры будут платить игропрактикам и как ролевики захватывают мир.
• Отличный проект захвата мира через студентов и молодых специалистов. Внедрение в образовательно-культурную среду. Ролевизация образования. Сделать из ролевика прикладного отраслевого специалиста долго и дорого, а из специалиста ролевика – весело и легко.
• Доп.образование по профилю для игротехников – из совы делаем глобус, доращиваем из игротехника специалиста
• Создание культа игр. Кто не играет тот лох, а также истории успеха ролевиков в жизни
• Игры в нормы ГТО, захват мира через библиотеки и ДК. Взаимные адаптации.
• Деятельностная сеть против социальной, Сообщество практик против сообщества потребления, распределённая сеть разработки
• Использование СМИ и реклама крутости игр. Не на телевидении, так через баннерные сети.
• Банковские счета. Чтобы получать деньги, надо завести кошелек – юрлицо и банковский счёт.
• Мода и осознанный подход к игропрактикам
• Упрощающие игротехнику технологии.
• Видеоигра с полным погружением и виртуальной реальностью, дополненная реальность – наша среда будущего. Надо думать об организации виртуальной среды обитания уже сегодня.
• Передатчик эмоций напрямую
• Технология платформы кооперативности – отдельные кооперативные взаимодействия. Системы рэндомной кооперации. Например, в толпе в метро - быстросоздающиеся системы кооперации здесь и сейчас. Пример – сообщество Яндекс-пробки, которое уже иногда создаётся.
• Самозаказ – наша потребность создает рынок, который реализуется
• Социальные игры типа флэшмобов
• Игры с миром, социальные игропроекты, запускаемые на целый город
• Игры в альтернативную реальность (город изменяется)
• Использование волосатой лапы – личные знакомства как способ внедрения в нашу среду. Вырастим волосатую лапу в своем коллективе.
• Интернет-мертв событийность против виртуальности. Идея : давайте конкурировать с виртуальным пространством и обустраивать пространство реала.
Тут каждый пункт на отдельную статью можно расписать и пофантазировать.
Если спуститься с небес на грешную Землю. Мы в любительском мире живём от игрового сезона через конвенты. А вот профессиональной лиге, которую представляет в нашей среде Мастер-Зилант, явно не хватает могучей властной руки, или хотя бы лорда-администратора. Иначе так и останутся прожектами учебник по РИ, стандартизация в ролевой среде и другие штуки, которые не может сделать один отдельно взятый творческий коллектив. Мне представляется удачной формой саморегулируемая организация, которая как раз и предназначена для объединения организаций в отрасли.



Кстати про учебник.


Ах, как повеяло ностальгией. Опять теми же словесами взялись за создание учебника игропрактики. Помнится, эту булочку я уже кушал в 2003 году. http://old.alexander6.ru/75258. В этот раз подошли с другой стороны, начали определять термины, необходимые игротехнику.

Я не убеждён в нужности учебника РИ, особенно для художественных игр. В календаре игр от 300 до 500 проектов в год. Это в пять раз больше количества участников Мастер-зиланта. Но в свете вышесказанного про захват мира учебник был бы полезен, как отправная точка для отраслевого стандарта. Однако, по сравнению с началом 2000х ситуация изменилась кардинально. Учебник в нашей области деятельности можно вчерне накопипастить за неделю. А по терминологии в http://rolewiki.prg неплохая коллекция терминов, да и наши западные коллеги неплохо продвинули ролевую тусовку со словарём.

В общем, писать его придётся. Но для этого надо взять кого-нибудь не слишком творческого, чтобы побольше читал и списывал, а не запускал полёт фантазии.
Внутриигровая рефлексия, Кай

Ролевая игра изменяет человека и действительность. Было бы неплохо после того, как человек, покрошив орков, осознал и обдумал это прямо в игре. «Я не просто убил много орков. Я спас мир». Как сделать это так, чтобы оно было частью игрового взаимодействия и влияло на игру :
• Игровые тексты. Например, игровые дневники. Человек может написать дневники из мертвятника, которые станут доступны читателям (было на 1905)
• Помогают письма. Важно, чтобы человек выражал в них отношение к соответствующим событиям. (Много где)
• Творчество на игре. Например, на играх по Японии проходят конкурсы танку и хокку – игровой поэзии, которая позволяет рефлексировать прямо в игре. На это может даже выделяться специальное время.
• Картинки помогают скрасить мир.
• Монологи. Свет погас, один персонаж говорит, каково ему сейчас внутри. Такая метатехника.
• Стены Дома – можно писать реплики, рисовать картинки на стенах – граффити. На серийной игре делают специальные обои и возят их с игры на игру. Это на серии игр по миру «Дом, в котором…»
• Песни и спектакли-постановки.
• Газеты, СМИ
• Смена позиции – ты перешел в другое состояние (орк – эльф – наблюдатель)
• Переключение, сны про прошлое в игре, рефлексия.
• Музыкальный движок в обе стороны – и задать настроение, поставив нужную музыку, и перейти в нужное настроение (триггер).
Дальше я убежал в комнату, откуда раздавались взрывы хохота, но был наказан опозданием на самое интересное.



Фазовый барьер игропрактики в вопросах и вопросах

Один кусок конвента я практически упустил, хотя об него обязательно надо думать и вбрасывать в коллективный разум. Это фазовый барьер в игропрактике. Мы как- то должны перейти от ремесла в индустрию Есть ли в сообществе кризис? Будет ли фазовый переход? Как передать наше знания на ту сторону фазового барьера?

Игра Веры Даниловой была про фазовый переход : задаешь вопрос в аудиторию, отвечать нельзя, можно только задать следующий вопрос. Потом наиболее интересные вопросы участники выкладывают на стену и как-то группируют. Дальше – рефлексия и поиск ответов в ворохе вопросов. Задание простое, но увлекательное. Еще пара примеров заданий от Веры Даниловой : Вспомнить в рабочих группах, когда у вас возник очень важный вопрос, и когда вы поставили важный вопрос перед другим человеком. Объяснение игры : если ты задаешь вопрос, у тебя уже есть матрица, из которой он следует. Задавание вопросов – сталкивание матриц. Есть класс открывающих вопросов, с ними интереснее всего работать. Есть позиционеные вопросы : позиция надевает шоры. Открывающие вопросы позволяют найти новые позиции и новые схемы. Есть открывающие вопросы в никуда, которые нам не нужны, но это неизбежный шлак - любая техника может замылиться.



Юрген и его карта методов игропрактики

Звучит непонятно, но волнующе приятно.В чём суть? Берём игру и препарируем её на кусочки счастья, благодаря которым можем обсуждать её с заказчиком покомпонентно, успешно находя его интерес. В качестве примера препарировали игру по жанрам :
• Игра добровольная
• Символ – ритуальные игры
• Подражание и симуляция
• Спорт : правила самое важное, определить победителя, фан, азарт.
• Развлекательные игры
• Художественные игры Работа с вопросами общества, человека, бытия
• Прикладные игры широкого профиля, наоичие пользы и изменения
Чем ниже уровень, тем в ней меньше всего. Карта не безупречна, но мы сформулировали основания, на которых мы видим игры. Мы нарисовали схему, теперь можно строить карту.

Далее мы накидали категории, разбились на группы и принялись препарировать игры. Выбрали препарирование по целям, форме, проблемам и целевой аудитории.
Препарация по форме состояла из таблицы. По горизонтали расположились деятельность, общество и человеческие отношения. По вертикали ставка, вызов и приращение смысла.

Препарация по проблемам :
• Социально-психологические (сопли)
• Невозможно сделать (нерешаемая задача)
• Отсутствие знаний
• Игрушечные (нет социальных последствий)
• Экзистенциальные
• Зона (непонятно в принципе, за пределами мыслимого, фронтир)
• Не проблемы вообще
Препарация по целевой аудитории оказалась не фиксацией, а смешным инструментом. Построили из двух растяжек координатную плоскость. Растяжки : работа-отдых и одиночка-социум. Понятно, что посетители бара, которые играют, находятся в четверти отдых-социум, тренинги попадают в работа-одиночка. А вот куда отнести, к примеру, играющих пенсионеров?

Мне досталась препарация по цели. Тут возник вопрос, а чьи цели рассматривать. Выделили четыре сущности : игрок, заказчик, мастер и внутренние цели в игре. Для начала, отбрасываем цели внутри игры, вроде набора баллов игроками. Это необъятная тема. У нас же игропрактический семинар, во главу угла ставим заказчика.

Смотрим на любительский игровой мир. Там заказчик и создатель игры по сути одно лицо. Так мы выводим двуединство мастера в ипостасях заказчика и создателя. В хобби-мире есть две сущности – мастер и игрок. Это должно облегчить мастеру работу с цивильным миром. Ведь он уже был в шкуре заказчика. В суровом мире цивилов мастер деструктивно мимикрирует и хочет от заказчика денег. А дальше заказчик выдает ему свои потребности, которые могут делиться на несколько категорий. Например, трансформации целевой аудитории : обучение, внедрение новых рабочих процессов, социальные игры по оживлению городской среды, или, наоборот, внедрению в умы тоталитарной идеологии (командообразование). Ещё одна группа – исследовательские задачи, которые призваны решить проблему заказчика, вроде знаниевых реакторов. Что касается целей игрока, то они достаточно просты – развлечься, научиться, решить свои психологические


Моралька

Итак, коллеги, захват мира через геймификацию продолжается. Не так быстро, как мечталось в середине 2000-х и не теми путями, о которых думалось в их начале. Маргинальность ролевиков в прошлом, мы вошли в крупные корпорации и даже госструктуры.
Однако, процесс идёт хорошо. Направления главных ударов по захвату мира:
• Система образования. Здесь отстаём, так и нет учебника.
• Превращение студентов и специалистов в ролевиков
• В ближайшем будущем нам понадобятся виртуальная реальность (играем в киберпространстве) и альтернативная реальность (создание игровых миров в городской среде)
Наше дело правое, победа будет за нами.
Tags: вести с полей
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment