Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо) (kat_bilbo) wrote,
Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо)
kat_bilbo

Categories:

На "Зиланте" с меня взяли интервью

Про "Зилант", ролевые игры и даже про "Перекрёсток".

Пожалуй, я там немного лишнего брюзжу и торможу - видимо, наложилось общее убитое состояние меня. Сейчас уже могу сказать, что в этом году был очень добрый и вполне рабочий Зилант, повеяло олдскулом в хорошем смысле этого слова.

Название на совести журналистов, если чо. :-)

Кэт Бильбо: «Из-за меня Саурон решил уничтожить Кольцо»



- Здравствуй, Кэт. Расскажи, почему ты поехала на «Зиланткон» в первый раз?

Я поехала на самый первый Зилант, в 91-м году. К тому моменту я уже успела съездить на ХИ-90 и входила в начинавшее тогда играть сообщество. До меня дошла информация о том, что в Казани делают фестиваль «Дни Толкина», и, конечно, не поехать было невозможно.

- А можешь рассказать историю своего персонажа в игре?

Я играла тетушку Бильбо. Не могу сказать, что у моего персонажа был какой-то определенный сюжет и финал. Я занималась тихим и незаметным служением светлым силам. Единственное достижение, которое за мной числится, отражено в воспоминаниях Владимира Борисова (Саурона). Он упомянул, что у него состоялся душевный разговор с Бильбо, после которого он решил собственноручно уничтожить Кольцо Всевластья. Мир, правда, спасти не удалось – кольцо к Саурону так и не попало.

- Ты ездишь на Зилант уже 25 лет. Что он в итоге для тебя значит?

Для меня очень большое значение имеет игровое сообщество, а Зилант, с моей точки зрения, ключевой фестиваль. А с 95-го года я начала еще и участвовать в его организации. Вот тогда коготок увяз окончательно и птичка пропала.

- А за что на «Зилантконе», как одному из организаторов, тебе случалось отвечать?

Была самая разная работа, а сейчас я занимаюсь Менестрельником и работаю в его жюри. Мы совместно разрабатываем общую траекторию мероприятия, думаем, как ему развиваться и во что превращаться: ситуация-то меняется. Раньше Менестрельник был просто местом для выступлений, и в том, что он начал превращаться во что-то типа школы, есть и мой небольшой вклад.

- Что Зилант дает тебе, кроме рабочих обязанностей?

Первый аспект – сугубо душевный: я люблю этих людей, это место, «Зиланткон» радует мне душу. Второй прагматичный – участие и работа на «Зилантконе» поддерживает мой статус в ролевом сообществе, необходимый, чтобы иметь возможность что-то для него сделать.

- А как, на твой взгляд, Зилант изменился за эти 25 лет?

Трудно сказать – он менялся за это время неоднократно. Первые «Зилантконы» были собранием людей, которые делали что-то друг для друга и для себя, теперь люди приезжают скорее чтобы что-то получить. Зилант начинался в те годы, когда интернета не было, и чтобы поговорить – людям надо было встречаться. Сейчас разговаривать предпочитают в интернете, а на «Зиланткон» приезжают за другим: тем, что в сети получить невозможно. От «обняться и вместе выпить» и до интерактивов и мастер-классов. Это накладывает свой отпечаток: например, стало меньше мероприятий для общения; люди стали меньше разговаривать друг с другом – так, чтобы всерьез, а не треп в курилке. Не могу сказать, что мне это изменение нравится, но я понимаю его объективные причины.

- Долгое время ты мастерила легендарный «Перекресток», разговоры о котором не утихают до сих пор. Расскажи о нем, пожалуйста.

Идея «Перекрестка» пришла очень просто – от противного. В начале 90-х игры сделали очень резкий поворот в сторону чипобола, моделирования и прочих подобных вещей. И возникло огромное желание сделать игру без правил, мастеров и подобных ограничений. А у нас тогда была любимая сказка, о Дороге Миров. И когда стали выбирать тематику игры – решили, почему бы не об этой Дороге, она ведь даст еще одну степень свободы: возможны персонажи из любых миров и пространств, любых книг, фильмов, да хоть из собственных «глюков». Придумали мы «Перекресток» с коллегой из Красноярска, Олегом Алтуниным, в 94-м году, а в 96-м я нашла уфимских коллег, которые были готовы ее организовывать. Сюжет мы прорабатывали с Лином Лобаревым, который в свое время написал о Дороге книгу.

- В «Перекресток» играли 9 лет подряд. Это был сериальный проект?

Да, у нас наигранное на предыдущей игре переходило в следующую. Что-то менялось, приходили новые персонажи, но прежняя сюжетная линия продолжалась. Были люди, которые приезжали из года в год играть в свою историю.

- Почему же «Перекресток» в итоге перестали делать?

Он устарел. Изначально «Перекресток» делался для других людей, находящихся в совершенно иной культурной ситуации. В какой-то момент состав игроков сменился окончательно – старые уже наигрались, пришли новые. Они выросли в других условиях, читали другие книги и читали их по-другому. Произошла смена отношения к игре. Дело в том, что игра без ограничений невозможна. Если нет внешних границ, задаваемых мастерами: правил, механики, пределов мира, то игрок движется в рамках тех ограничений, которые он устанавливает для себя сам. Он продумывает персонаж и говорит: здесь мои слабые места, здесь – моя проблема. Это надо четко удерживать, иначе все начинает рассыпаться. Первые два «Перекрестка» делались строго по приглашениям: мы отбирали людей, которые могут так играть, и в итоге все получилось очень здорово. После успеха мы решили сделать открытый набор на игру, и к нам начали приезжать люди, которые так играть не могли или не хотели. Мы тогда еще не поняли, где прокололись, думали, может просто не повезло, а в следующий раз проканает. Но «не проканывало» с каждым разом все сильнее и сильнее, и в итоге все просто закончилось. Еще немаловажно: к нам стали приезжать люди, не готовые творить самостоятельно. Игроки первого «Перекрестка» были людьми, выросшими, когда литературы фэнтези в стране почти не было, и чтобы удовлетворить свое желание сказки, мы все очень активно творили сами. Нет песен? Мы их сочиним. Нет книг? Мы их напишем. Нужно больше миров? Придумаем! А во второй половине 90-х начала приходить молодежь, которая книгами и фильмами жанра фэнтези наелась. У них не было желания брать это из себя: зачем, если можно протянуть руку и взять уже готовое. Но то, что я сейчас рассказываю – результат поздней рефлексии, тогда мы вообще не понимали, что происходит.

- Ты говорила, что у тебя есть идея возродить «Перекресток». Она все еще жива?

Не возродить: невозможно возродить то, что окончательно закончилось, да и бессмысленно. У меня была идея сделать его заново, совсем другим, таким, каким он может быть в нынешнем мире. Я работаю над этим вопросом. Здесь ведь какая ситуация: «Перекресток» в 90-х так бабахнул, потому что это было что-то новое, так, как никто ещё не играл. На Зиланте обсуждали - что это вообще такое, игра свободного действия? И теперь «Перекресток» делать можно только в том случае, когда будет новый способ сыграть так, как еще никто не играл. Это ведь философски связано с той самой идеей Дороги: она идет вперед. По кругу – это не Дорога. Когда некий путь пройден – надо выходить на новый.

- Как, на твой взгляд, изменилось за прошедшие годы ролевое движение?

Я бы сказала, что ролевики начала 90-х были сильнее погружены в творчество, а игры я отношу к творчеству. Они были мотивированы какими-то экзистенциальными вещами, всерьёз обсуждали вопросы добра и зла, своего предназначения в мире. Когда человек входил в игру, его вело по ней во многом что-то свое высокое, свои вопросы о смысле жизни, а не просто развлечение. Может, дело в том, что нас, советских, растили в атмосфере, которая была от высоких идей неотделима. Можно спорить, хороша или плоха была базовая идеология, но идеалы как таковые были частью нашей жизни. Потом игры стали развесистей, а люди - дальше от таких вопросов. Создается ощущение, что ролевики сейчас ищут в играх немного другое. Примерно до середины 90-х не возникало проблемы «как расшевелить игру». Когда ты такой весь возвышенный влетаешь, в, допустим, игровое Средиземье, тебе не нужны дополнительные стимулы, чтобы что-то делать: у тебя есть критерии, ты смотришь и понимаешь – происходит то, что невозможно стерпеть, допустим, кто-то обижает слабых, а так нельзя. Высокие ценности позволяют человеку относиться к любой ситуации, которую он наблюдает. Сейчас же многие игроки нуждаются в том, чтобы им разжевали, что они видят, и если их игромеханически не пинать – они вообще не будут знать, что делать. Конечно, я заостряю, и сейчас не все игроки такие, и раньше были люди с разными подходами, но невозможно не увидеть тенденцию. И сейчас, продумывая игру, понимаешь, что на высоких смыслах и мотивах уже не проехать, нужно впихивать что-то конкретное: квесты, фишки, еще что-то… Гораздо более низкие механизмы. Если упрощать – игры съехали вниз по пирамиде Маслоу.

- И напоследок, что бы ты могла пожелать «Зиланткону»?

Еще минимум 25 лет, а дальше – посмотрим.

Оригинал лежит на сайте Зиланта

В сокращённом виде оно выходило в газетке "Летящий Зилант" прямо на конвенте.
И вот да, для тех, кто был и кто не был на Зиланте - в газетке можно найти ещё немало интересного:
https://vk.com/let_zilant
Tags: вести с полей, моё, практика игры
Subscribe

  • Депрессия - как не продолбать

    Полезный текст о том, как спохватиться вовремя, пока не дошло до тяжёлых спецэффектов, и пойти к доктору. *** *** *** Пока некоторые счастливчики…

  • Весна идёт, весне дорогу

    Полезный текст Одонаты про то, как депра нечаянно нагрянет в очередной паскудный раз. Но жить всё равно можно и нужно. *** В общем – накрыло.…

  • Из сети: о воспитании детей - есть над чем подумать...

    От себя: - в том числе и разбираясь с самими собой - что у нас откуда растёт... И где грань между двумя крайностями - деланием из ребёнка "маленького…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 9 comments