Подробнее о конкурсе в ЖЖ Хэлки Ровенион:
Список всех отчётов конкурса, пронумерованный и со ссылками: http://rovenion.livejournal.com/1256450.html
О критериях: http://rovenion.livejournal.com/1270634.html
Собственно результаты: http://rovenion.livejournal.com/1270965.html
И, следуя примеру коллег, я, пожалуй, повешу сюда свой мотивационный листок, который отсылала вчера вместе со своими результатами.
О критериях. В прошлом году я писала вот что:
Самый больной вопрос, касающийся такого явления, как отчёты с игр, заключается, на мой взгляд, в следующем.
Книгу можно напечатать стотыщ раз, так же, как посмотреть кино. Даже живой спектакль на сцене воспроизводится как творение драматурга и режиссёра, несмотря на то, что каждый показ по-своему уникален.
Живые ролевые игры не транслируются. Не передаются. Не воспроизводятся. Если ты не был на игре - то тебе не помогут ни фангорн-видео, ни байки, ни рассказы. Ты на ней не был. Она случается только раз и никогда потом, и никто больше не увидит её.
Единственный шанс поймать что-то важное от прошедшей игры, увидеть её глазами участника - это отчёт. В том случае, когда в отчёте случается волшебство создания Вторичного мира, и мы проваливаемся в текст, как в эльфийские чары. И удивительным образом оказываемся в той самой игре, которая была и осталась неповторимой.
Вот это мне кажется самым главным. Остальное - жанр отчёта и его объём, наличие описания самой игры, какая-то аналитика, критика и тому подобные вещи - вторично.
Хочу немного развить тему.
Эффект присутствия – за счёт чего он возникает?
Я замечала, что само по себе пересказывание событий жизни персонажа или всей игры (насколько видит её отдельный игрок), крайне редко даёт такой эффект.
Пересказывание хроники ОБВМ персонажа – тоже, даже если человек пишет глубоко и искренне из роли.
Эффект присутствия образуется там, где есть некая отстранённость (её тоже относят к рефлексии), когда мы смотрим на происходящее как бы одновременно глазами и персонажа, и игрока, хотя это нигде не отбито в тексте. Автор может вернуться в прошедшую игру вместе со своими читателями только после того, как он переварил (а не просто запомнил) то, что с ним произошло в этой игре. А сам текст отчёта – это не только результат, но и средство рефлексии.
Что это было? Про что это было? Что в этом всём было самое важное?
Самое ценное, когда ты, читая отчёт, понимаешь (или хотя бы ощущаешь) это и про авторский персонаж, и про саму игру.
Ужасно жалко было отсеять некоторые отчёты только потому, что они не лезли в топ-5. Это, в частности:
4. "Пигмалион внутри". С игры "Старая Новая Англия" (в двух частях: раз и два) (литературный отчёт).
11. "Бедная Мэрил". С игры "Старая Новая Англия" (в двух частях - раз и два) (литературный отчёт).
Милые, женские, английские.
И был ещё в той же атмосфере отчёт Воробейки ажно в девяти частях, но, к сожалению, он сдулся где-то посередине. Первая половина читалась запоем, а дальше - уже с трудом. А я за этот текст болела!
Кроме шуток, это произведение вполне можно дотянуть до годного приключенческого дамского романа в стиле 19 - начала 20 века. В плане фабулы и смыслов там всё есть, чисто вот сесть - и написать как следует. И даже издать!
15. С игры РИ "Зиост: Путями Тьмы" (литературный отчёт). Кана Корр.
38. Литературный отчёт с игры "Зиост. Путями Тьмы". Дайна Рэ.
Эти два отчёта прекрасно смотрятся в паре, если бы их, например, издавать - то только так!
37. Литературный отчёт с игры "1905" (история Оленьки Щербины, эсерки).
48. Литературный отчёт с игры "1905" (раз и два) (история Леночки Ржевской, дворянки и балерины, которая стала революционеркой чисто по любви к революционеру).
49. Литературный отчёт с игры "1905" (история Сонечки Летовой, эсерки).
Эти три отчёта тоже отлично друг друга дополняют, особенно в комплекте с отчётом №51, занявшим первое место. Революционно-террористическая деятельность в разрезе нежных барышень. С одной стороны, ми-ми-ми-трогательно. С другой - очень правдиво, блин, оно и в жизни вот так же - ми-ми-ми - херак! - и бомба.
Ну, а теперь - заказанный мой личный топ-5:
5 баллов:
№ 51. "Варина азбука". Литературный отчёт с игры "1905".
За высокий уровень рефлексии, облечённой в отличную форму. Всё на месте – смысл, понимание, видно, о чём всё это было. Образ как живой, игра тоже.
4 балла:
№ 14. С игры "SuicideSteam" (литературный отчёт). История девушки-каборга Евы.
За смысловую цельность образа персонажа и повествования в целом. Очень хороша нить жизни персонажа на ткани мира игры.
3 балла:
Литературный отчёт с игры "Дурмстранг-3. Поворот колеса". Василика Лазаревич, человек.
За чётко схваченную и переданную высокую идею игры, насколько я её могу сама отразить. Но даже если её там вдруг не было, то эта маленькая повесть придаёт свой смысл всему происходившему.
2 балла:
№ 22. С игры "Узел Ла-Рошели" (раз, два). Рассказ о приключениях двух бравых гвардейцев в исторической панораме.
За подлинную непринуждённость, атмосферу и ярко выраженный эффект присутствия (вне зависимости от фоток). Словно на игре побывала – или кино посмотрела?..
1 балл:
№ 2. С игры "Быть монахом" (иллюстрированный отчёт)
За доблестный труд как при строительстве собора, так и при написании подробного отчёта. По основным критериям он в мою выборку не попадает, но по причине важности для ролевых игр проделанной в отчёте работы – входит в топ-5.
Спасибо всем, кто писал! Я, например, в этом году по жизненным причинам не смогла поехать ни на одну игру, но, читая некоторые отчёты, как будто сама побывала. И побольше узнала о хороших играх в окружающей среде! Пишите, пишите ещё!