Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо) (kat_bilbo) wrote,
Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо)
kat_bilbo

Category:

О музыкальном движке, браслетах и будущем, которое почти наступило - технотроника на РИ

Оригинал взят у rovenion в О музыкальном движке, браслетах и будущем, которое почти наступило


11-14 сентября 2014 в Подмосковье прошла небольшая ролевая игра «Билет в Атлантиду» по Америке 1970 года. Снова использовался «музыкальный движок», придуманный теми же мастерами для игры «Дом, в котором мир звучит...» (2012) – но теперь постоянное проигрывание музыки в головах игроков обеспечивалось не плеерами, а специальными электронными браслетами для ролевых игр, разработанными Творческой группой «Остранна».

Хэлка: Расскажи, пожалуйста, про возможности Браслетов.
Йолаф:
О, они могут почти все! Когда они проектировались полтора года назад, мы имели довольно смутное представление о том, что именно будет нужно, да и требования, выдвигаемые четырьмя мастерскими группами-заказчиками, были в тот момент весьма расплывчатыми. Поэтому по большому счету, в Браслеты было запихнуто все, что мы умели на тот момент, и что реально было запихнуть в компактный наручный корпус.

В итоге Браслеты снабжены цветным графическим экраном от сотового телефона разрешением 160х128 пикселов, девятью кнопками, умеют пищать и вибрировать, умеют обмениваться друг с другом и с другими устройствами информацией по радио (дальность связи – до 30 метров) и через инфракрасный интерфейс.
Последний, кстати, совместим с ксотаропушками – то есть, при желании в Браслет можно «выстрелить» из ксотаропушки, и Браслетом тоже можно «выстрелить», правда, недалеко, метров на пять.
Еще Браслеты имеют встроенный чип для качественного воспроизведения музыки, стандартный выход на наушники и microSD флеш-карточку объемом 4 гигабайта для хранения оной музыки или других объемных данных.
Еще есть разъем microUSB для зарядки и подключения к компьютеру (для мастерских нужд) и два разъема для подключения специальных маленьких флешек, которые мы называем «пилюлями», – собственно, в качестве таковых они и используются.
Есть встроенный акселерометр, так что при желании Браслет можно научить распознавать простые жесты рукой, на которую он надет – пока, правда, этим ни разу не пользовались.
Еще есть интерфейс для обмена сообщениями на малой дистанции, аналогичный тому, который используется в турникетах метро, но его мы пока не осваивали, не было необходимости.
Да, ну и есть еще довольно прочный (после недавней модернизации) корпус и ремешок для ношения на руке. Уфф, вроде ничего не забыл. :)

Хэлка: Какова себестоимость одного?
Йолаф:
В итоге всех дел – много, 2000 рублей. Из них 500 рублей – корпус.
К сожалению, индустрия изготовления электронных устройств (да и корпусов тоже) очень уж заточена под большие тиражи, в сотни тысяч и миллионы штук. А когда делаешь 120 устройств, цена получается кусачей. Собственно, потому под этот проект и были привлечены ресурсы четырех мастерских групп – никакой из игр в одиночку это было не по карману.
По счастью, Браслеты успешно пережили те игры, для которых делались, и пока они живы и работают, их потенциальным пользователям нет нужды беспокоиться о том, сколько они когда-то стоили.
Это наш принцип – электроника оплачивается по себестоимости из бюджета той игры, для которой делается, а в дальнейшем достается желающим ее переиспользовать бесплатно или за символические деньги.



Хэлка: Так чему их можно научить? Музыкальный движок – ок, магия на ксотароиграх ок... Что еще?
Йолаф:
Медицина-на-телефонах™, ну, то есть на Браслетах. Все возможности аскольдокарточек, только без карточек.
Браслет знает, в какой зоне полигона находится, знает, какие игроки рядом. Как эту информацию использовать – вопрос уже к мастерам и конкретной игре, «осанвэ» или «набирание дозы радиации в аномальных зонах» – лишь самые простые примеры.

Устройства, которыми размечаются зоны на полигоне (например, на основе девайсов, которых мы сделали 700 штук к питерскому Фоллауту), тоже знают о присутствии игрока и могут реагировать на него, например, зажиганием светодиода – так можно делать, например, дорожки в лесу, на которых огоньки зажигаются перед игроком и гаснут за его спиной.

Браслетами можно открывать игровые замки.

Браслеты и другие устройства объединяются в самоорганизующуюся (mesh) сеть, так что информация о местонахождении игрока и состоянии персонажа становится доступна, пусть и с существенной задержкой, на мастерке. Можно организовать и доставку по сети коротких сообщений – правда, скорее технических, нежели текстовых – для набора текста клавиатура Браслета крайне неудобна.
Потенциальные возможности очень велики. Основная проблема – что под каждую игру все это нужно программировать, причем на довольно низком уровне, на языке C++ в жестко ограниченных условиях микроконтроллера. Конечно, у нас уже есть операционная система, и драйвера устройств, и даже собственная реализация mesh-сети, но опыт показывает, что и имея все это, реализовать логику, нужную конкретной игре – весьма сложная задача, требующая нескольких человеко-месяцев интенсивного квалифицированного труда программистов, а наши ресурсы в этом смысле крайне ограничены.
Так что на практике все упирается не в потенциальные возможности Браслетов, а в усилия, которые требуются, чтобы эти возможности запрячь на нужды конкретной игры.

«Цена Чести», «Первая Эпоха», «Открытый космос» и «Герои Меча и Магии» испытали на себе и продемонстрировали эту проблему в полный рост и во всей красе. Так что в отсутствие большого штата классных программистов путь к успеху очевиден – нужно не пытаться использовать все потенциальные возможности, а тщательно и по минимуму выбрать то, что действительно нужно конкретной игре, и именно это сделать хорошо. Впрочем, это ведь верно, на самом деле, для любых инструментов, привлекаемых для делания игр.

Не могу сказать, что на «Билете в Атлантиду» нам удалось реализовать этот подход в полной мере, но мы учли опыт предшественников, и то, что именно это правильный путь – совершенно ясно.

Вообще, наша большая боль – категорическое непонимание и недооценка людьми (в том числе профессиональными программистами) сложности и объема работы по программированию электроники для ролевых игр. Всем кажется, что «железку» сложно сделать, а запрограммировать – раз плюнуть, и если железка уже есть, то чуть-чуть ее переделать для другой игры – вообще не проблема. Так вот, это вообще не так. «Железки» мы давно научились делать хорошо, быстро и практически без ошибок. А вот затраты времени на программирование под каждую игру никуда не делись и превышают затраты времени на изготовление «железа» в десятки (я не шучу) раз. И написать код, «чтобы работало» – это полдела, а вот оттестировать и отладить до состояния, чтобы все уверенно и без глюков работало в руках игроков – реально дофига работы.

Хэлка: Вы довольны тем, как сработала основная фишка ваших с Надей и Нэл игр – музыкальный движок?
Йолаф:
Да. К сожалению, была масса технических косяков, как наших недоработок, так и всяких форсмажоров, и некоторые игроки, к сожалению, «пролетели» мимо ключевых фишек – но были и те, для кого движок работал на сто процентов, и кому он сделал огромный кусок игры. Многие игроки прямо говорят: «хочу еще на игру с таким движком». Недоработки надо исправлять, конечно, но сама идея – годная и рабочая.

Хэлка: Какое будущее у музыкального движка ты видишь?
Йолаф:
Пока не знаю, сейчас мы выжаты под ноль, и никаких планов у нас нет от слова совсем. Но в целом настроение позитивное, и по крайней мере у меня желание работать еще с музыкальным движком, улучшать его и допиливать – есть. Остальное зависит от Нади, в первую очередь. Если какая-то еще МГ захочет использовать этот движок – мы, конечно, будем только за, но мне это кажется маловероятным – дело это в мастерении сложное и муторное, и сильно не для всякой игры подходит.

Хэлка: «Святое Лето» можно назвать игрой с музыкальным движком?
Йолаф:
Зависит от определения. С одной стороны, «Святое Лето» во многом управлялось музыкой, так что конечно можно сказать, что там был задействован музыкальный движок. Если же говорить в узком смысле, о музыкальном движке™ как концепции, впервые придуманной для «Дома, в котором мир звучит...» (2012), то его ключевой постулат – то, что каждый игрок слушает свою музыку, а не одну на всех, подобранную мастером. И в этом смысле «Святое Лето» не было игрой на музыкальном движке™ – музыки там было много, использовалась она круто и по делу, просто это совсем другой подход, другая концепция использования музыки в игре.



Хэлка: Благодаря вам я стала слушать гораздо больше музыки. Спасибо.
Йолаф:
Спасибо, это очень приятно слышать. Не то, чтобы мы вот ради этого делали наши игры, но этот побочный эффект нас неизменно очень радует.

Хэлка: Хотя мне кажется, что музыкальный движок органичен для не очень большого числа ролевиков. И подтверждение тому – десять человек, которые свою музыку привезли на игру.
Йолаф:
Насчет тех, кто привез музыку на полигон – некоторые из них потом отличнейше в нее поиграли. Так что не только в неорганичности дело, для многих это была банальная неорганизованность.
Хотя то, что музыкальный движок подходит не всем – конечно, правда.

Хэлка: Можешь что-то сказать по поводу задержки игры на двенадцать, кажется, часов из-за конкретных людей? Я уверена, эту заминку участники событий забыли, потому что впечатления от нее полностью перекрылись удачной игрой. Но ведь был такой факт. И были игроки, которые не выполнили мастерские требования.
Йолаф:
Нужно было, конечно, запускать игру для тех, кто прислал музыку заранее, а тех, кто привез музыку на полигон, отправлять в неигровые домики спать по жизни, и «привозить в Атлантис другим поездом» утром, когда их музыка была бы уже готова. Очень жаль, что эту идею нам подкинули, когда ее уже было поздно реализовывать. Еще могу сказать, что я недооценил масштаб бедствия и оказался технически не готов к такому объему работы над музыкой на полигоне. Что, впрочем, не отменяет того факта, что люди, которые привезли музыку на полигон, подложили всем изрядную свинью.

Хэлка: Расскажи про радио.
Йолаф:
О, тут все просто – Гернсбэк делает наши игры лучше. На радио мы по большому счету вообще не закладывались – ну в самом деле, какое радио, когда у игроков музыка в наушниках 100% игрового времени. Однако оказалось, что кто-то радио все-таки слушал, и находил поводы для игры как в музыкальном наполнении радио (личные триггерные мелодии), так и в информационном (часть новостей содержали существенную игровую информацию), так что оно было не зря.

Хэлка: А аудиоинструкции?
Йолаф:
С аудиоинструкциями все еще проще – Надя написала тексты, Гернс записал их с двух дублей, я залил полученные файлы на Браслеты игроков – бинго, Гернсбэк делает наши игры лучше!



Хэлка: Наркотики?
Йолаф:
С наркотиками все просто – втыкаешь в Браслет «пилюлю», получаешь в наушники голосовую инструкцию, и потом музыкальное сопровождение, для галлюциногенов – мастерское, для «травы» и героина – просто сильные эмоциональные треки из личной музыки игрока. Под галлюциногенами персонажи под правильную музыку могли ходить по полигону в вуальке невидимости, и смотреть и слушать, что где происходит. Но это уже к музыкальному движку мало отношения имеет, это уже специфика мира «Атлантиса».
Ну и героиновая зависимость, конечно – через какое-то время после приема дозы начинает играть твоя специальная музыка Зависимости, и играет по кругу, доставая тебя, пока ты не найдешь новую дозу. Впрочем, наш «Атлантис» был очень добрым местом, так что достаточно было удержаться от дозы час-полтора, и зависимость проходила, совсем.

Хэлка: Кстати, а зачем нужна была эта невидимость?
Йолаф:
Ну, во-первых, это прикольно. Во-вторых, повышает связность игры – позволяет узнать о других персонажах что-то, что просто в игре не узнаешь, и потом поиграть с ними в это.

Хэлка: У меня есть ощущение, что в 2012 вы приложили руку к формированию стандарта «игры две тысячи десятых». Маленькая, ни на что не похожая игра с немыслимым количеством мастерской работы, на которую «все едут, потому что будет круто».
Йолаф:
Я, признаться, не очень внимателен к тенденциям и стандартам, так что не могу уверенно прокомментировать. Но мне кажется, что если такой «стандарт» и существует, то заложен он был Аскольдом на «Фронтире» (2009). И да, мы многому у него научились.

Фотографии analgetik (больше тут, тут и тут).
Tags: вести с полей, методическое, практика игры
Subscribe

  • Лена Степанцова

    Ушла Ленка Степанцова. Давняя хорошая знакомая и боевой товарищ из Казани, на Зилантах немало соли вместе съели. Ковид. Ленка, прощай. 🙁 Я плачу…

  • Незаслуженно забытые ролевые песни - 2

    (с)John Jude Palencar (фрагмент) Я несколько лет назад поднимала эту тему в связи с подготовкой концерта, но тогда не вывезла обработку горы…

  • Только у нас, только для вас, только один раз!

    Дорогие друзья! У меня есть одно прекраснейшее предложение. Если вы знаете об игре "Хогвартские Сезоны: Проклятое Дитя" и подумывали на неё…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments