Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо) (kat_bilbo) wrote,
Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо)
kat_bilbo

Category:

Как мало вы знаете о добрых феях...

Я всё собираюсь и собираюсь написать дальше, как мы тут играем по "Миру Тьмы". Попробую продолжить.

Итак, как я уже писала, в игре несколько "линеек", посвящённых жизни разных волшебных существ в нашем человеческом мире. Есть линейки вампиров, оборотней-волков гару, магов, демонов, призраков, каких-то даже мумий, что ли... А мы играем в подменышей, они же - феи.
Это совсем не те феи, которые такие розовенькие с крылышками. Вот тут, кстати, есть отличная статья о том, какие прекрасные и ужасные существа - феи Мира Тьмы: http://kharkovbynight.clan.su/publ/5-1-0-9
О феях рассказывает серия книг - игровых мануалов "Подменыши: Грёза": http://wod.su/changeling
А я расскажу вкратце, в основном для тех, кто не в теме всего этого сеттинга. В меру моего понимания этого мира к настоящему моменту - и только основополагающее, для общего представления. У меня, на самом деле, в этом есть простой шкурный интерес - я хочу потом порассказывать историю своего персонажа, и мне будет обидно, если оценить её смогут только осведомлённые задроты Мира Тьмы. :-)

Значит, так. Феи в Мире Тьмы - это разнообразные волшебные существа, населяющие старые народные сказания и мифы: сиды и баньши, красные шапки, гномы, домовые, русалки, лешие, сатиры и дриады, нимфы и музы, дух мест и дорог - и так далее. Волшебный народец. Фэйрис.
Когда-то давно-давно, в легендарно-незапамятные времена, феи жили на Земле в одном пространстве с людьми. Но потом случилось много всякого, мир разделился. Часть фей ушла глубоко в так называемую Грёзу, другая часть осталась в мире людей, но уже не могла жить в нём по-прежнему. Им пришлось рождаться в человеческих телах, вспоминать себя, жить человеческой жизнью, стареть и умирать, рождаться снова и снова вспоминать.

Как именно это происходит, так сказать, метафизически - авторы сеттинга нам технично не объясняют. По написанному можно определить примерно так: есть версия, что когда фея рождается в человеческом теле, душа человека попадает в прекрасную страну фей, где её холят и лелеют, так и получается подменыш. Есть вариант, что просто душа феи принимает человеческое воплощение и по ходу жизни естественным путём "отращивает" себе человеческую субличность. А в какой-то момент жизни, зачастую под воздействием сильных душевных переживаний, с подменышем случается пробуждение - "кризалис", просыпается фейская память и способность воспринимать Грёзу и других её обитателей. И тогда для него начинается полноценная двойная жизнь. В человеческой жизни он каноничный прыщавый задрот-двоечник, а в волшебном мире - настоящий эльфийский фейский лорд, проживший сто жизней и совершивший море подвигов. Смекаете?

Грёза (The Dreaming), или "химерическая реальность" - это такой фейский "астрал"; тонкая реальность, сотканная из мечты, фантазии, творчества - а также из мороков и кошмаров. Она многомерна и многослойна, в ней есть самые разные области, края и королевства, от самых прекрасных до самых ужасных, а также волшебные пути - "троды". В Грёзе обитает множество разных волшебных созданий, как подлинных, так и сотворённых чарами. В самых глубинах Грёзы сокрыта прекрасная Аркадия - Страна Фей, такой фейский рай, Авалон и Валинор в одном флаконе. Для живущих среди людей подменышей Аркадия недоступна - они лишь мечтают когда-нибудь вернуться в неё. А пока живут на грани между людским миром и Грёзой, потому что глубокое погружение в чудеса Грёзы даже для подменышей опасно и чревато безумием хаоса - "бедламом". А всё оттого, что подменыши - отчасти люди, человеческая половина как бы тянет их обратно, и от мучительного раздвоения личности с ними приключается кирдык.

У каждого подменыша есть свой "химерический" фейский облик - то, как он выглядит в Грёзе и для других фей. Облик в среднем соответствует той волшебной народности, к которой принадлежит данный подменыш. Плотная реальность мира людей (Мир Яви) своеобразно отражается в Грёзе, места и вещи могут иметь совершенно другой вид и качество. Как пишут создатели игры, старый гараж в Грёзе может оказаться дворцом, а костыль инвалида - грозным сверкающим клинком. Химерическая реальность пластична и позволяет создавать "химеры" - вещи и существа из ткани Грёзы. Видеть химерическую реальность могут и люди, но только если они зачарованы феями. А потом феи стирают им память о пережитом, потому что обязаны без палева соблюдать скрытность и маскировку.

Грёза исполнена так называемого "гламура". Гламур - это сила мечты и фантазии, такая фейская "мана", которая, с одной стороны, необходима феям для жизни и волшебства, а с другой - избыток чистого гламура может свести с ума и погрузить в бедлам. Поэтому подменышам, живущим в человеческих телах, приходится постоянно балансировать на грани реальностей. Они получают гламур из людских фантазий, душевных движений и сильных чувств - или в местах силы, где Грёза наиболее проявлена, а гламур просто бьёт ключом; такие места называются "фрихолды" и "долины".
Есть и другая сила, своеобразная "анти-мана" - так называемая "банальность". Это рутина повседневной жизни, скука и занудство. Банальность убивает фей, порой прямо вот натурально до смерти. Однако она же является лекарством от бедлама. Если подменыш переел гламура, перегулявши в Грёзе, ему приходится срочно заняться какой-нибудь скучной лабудой навроде бухгалтерского учёта, чтобы поставить улетевшую крышу на место. Так, между чарующей Грёзой и обыденной Банальностью, и проходит вся жизнь подменышей.

В сюжетной основе мира фей лежат кельтские легенды о Детях Богини Дану и фоморах, об их могуществе и великих битвах; правда, эти легенды практически до неузнаваемости пропущены через мясорубку творческого подхода авторов игры. Основной злодейский враг в мире фей - это те самые фоморы и есть. Фоморы и их прислужники хотели бы сделать мир людей кормовой базой и подчинить себе всю Грёзу, наполнив её кошмарами. Прародители фей, Дети Дану, и сами подменыши противостоят им в этом, и в далёком прошлом они уже загнобили фоморов, загнав их в самые дальние и тёмные глубины. Но фоморы жаждут реванша и ждут момента. На фундаменте этого противостояния строится большая часть макросюжетов. Микросюжеты же, как обычно - это власть, интриги, делёжка власти и ресурсов, сведение счётов, светская жизнь, приключения фей среди людей и прочие милые невинные радости жизни.

Кельтикой дело, конечно, не ограничилось. Создатели игры радостно намешали в этот винегрет самое разнообразное культурное наследие, не особо заботясь о стройности миропостроения. Поэтому на одном поле мы можем наблюдать кельтику, Скандинавию, Ближний и Дальний Восток, Древнюю Грецию, индейцев, что-то квазиславянское и ещё всякой твари по паре. Обрывки мифов и сказок, имена и названия беспорядочно перемешаны, сами посудите: прародина и обетованный рай Детей Дану под названием Аркадия - это уже смешно. И всё в таком же духе. Поэтому опираться на традиционные и классические версии мифов и легенд здесь смысла нет, всё будет не так, пусть знакомые имена никого не обманывают, и логику здесь искать бессмысленно. Больше разнообразия богу разнообразия, на любой вкус. Хотя у человека начитанного всё это вызывает неиллюзорный когнитивный диссонанс, потому что имена и названия автоматически подгружают связанный с ними культурный контекст, который приходится усилием воли выбрасывать из головы - и погружаться в изучение картины мира игры, довольно беспорядочно и вперемешку с игромеханикой разбросанной по толстой пачке объёмистых велеречивых геймбуков. Лично мне по итогу очень не хватает чёткого и лаконичного описания мира, без красивостей и лирических отступлений, задающего чисто саму структуру.

Итак, если не брать фоморов и всякую живущую в Грёзе экзотику, подменыши, в основном, представляют собой несколько волшебных народностей. Это хозяйственные домовитые богганы (которые больше всего смахивают на хоббитов); мастеровитые нокеры (что-то родственное гномам и дварфам); природные духи гилли-ду (про них меньше всего что-то понятно); отвязные и кровожадные красные шапки (нравится же кому-то в это играть); романтично-эротичные сатиры (привет из Древней Греции); странники-эшу с ближневосточным колоритом; жизнерадостные насмешники-паки, похожие на разных зверушек; отважные воины-тролли (не тупые, а очень благородные); таинственные и всезнающие слуаги, прячущиеся в тенях (о них говорят, что это-де такие "русские феи", но хоть убей, я там ничего русского не наблюдаю; и само их название, опять же, потырено откуда-то из кельтики). Это всё типа фейские простолюдины.
И, конечно же, прекрасные и пафосные Ши - сиды, потомки Детей Дану, аристократы и правители, проще говоря - феодалы фейского мира, которые правят всеми остальными подменышами. У них там вообще тотальный феодализм: королевства, короли, герцоги, рыцари и бароны вполне такого общесредневекового разлива. Отсюда и богатая почва для дележа власти и интриг.

Феи делятся на Благой и Неблагой Дворы, разница тут в менталитете.
Благие феи - они позитивненькие, умножают и копят гламур, а людишек стараются не обижать и защищать. Считают, что живут во имя прекрасных идеалов, и даже иногда в этом себе не врут. Они консервативны и склонны к стабильности и духовным скрепам, возрождению и процветанию.
Неблагие - они готичненькие и считают, что кто успел, тот гламур и съел (по-благородному это звучит как "гламур свободен и принадлежит всем"); и с людишками они тоже не очень церемонятся. Любят себя гораздо больше любых идеалов, мятежны и уважают всякое ужасненькое с душком тлена.
Всё как обычно - "нет света без тьмы", день и ночь, зима и лето, жизнь и смерть, а всё вместе - как бы две стороны натуры каждого подменыша. Поэтому подменыши довольно бодренько скачут от одного Двора к другому и обратно в зависимости от настроения и состояния души. Очень удобно: расстроился, к примеру, какой-нибудь благой фей, обиделся на кого-то сильно; сменил карму, устроил кровавый паштет - и взятки гладки: неблагому-то можно! Отвёл душеньку, успокоился - ан глядь, опа - обратно благой! И все относятся с пониманием. В общем, несмотря на прописанную мораль, этику и кодексы, к нравственности и совести всё это имеет довольно мало отношения.
На практике, в живой игре, игроки выбирают тот или иной Двор скорее по принципу "играть в своей компании". Так что в действии, в поступках и поведении, разницы в текущей игре между Дворами, в итоге, нет. По крайней мере, я пока что не замечаю. Сверяясь с описанием стиля и ментальности Дворов, я бы сказала, что у нас скорее имеют место два в целом Благих Двора, которые соперничают и интригуют между собой, периодически являя неблагую сторону своей натуры.

Как я уже говорила, правят феями Ши; Ши принадлежат к нескольким разным Домам со своими традициями и интересами, и феи-простолюдины, соответственно, тоже все вассально приписаны к этим Домам.
Как только подменыш осознаёт себя, он тут же подбирается другими феями, его обучают, наставляют и встраивают в это средневековое феодальное сообщество. Он определяется со своим менталитетом (выбирает Благой или Неблагой Двор), приносит присягу тому или иному Дому и получает все причитающиеся обязанности и возможности.

Имеют место быть ещё так называемые "достоинства" и "пороки", "права рождения" и "слабости", "таланты", "познания", "искусства", "боевые приёмы" и прочие свойства и возможности персонажа, все они оцифровываются и обсчитываются при игровых действиях и взаимодействиях.
В оригинальной версии игры это довольно громоздкая система, которая, наверное, хороша для словески, но тяжела для живой игры, поэтому у нас используется облегчённая версия игромеханики. И честно скажу, я так и не разобралась в ней до конца, потому что ряд правил существует как бы по умолчанию, на словах и т.д., и не всегда понятно, что из оригинальной механики осталось, а что было купировано или изменено.
В принципе, эти параметры, помимо прочего, помогают выстраивать характер и биографию персонажа, если не хватает фантазии и надо на что-то опереться.
То есть, в идеале у вас будет должность или место в своём Доме, своя фейская "профессия", своё собственное волшебство.

И вот ты такой придумал себе персонаж, накидался, обсчитался, получил игровой паспорт. И наступает время для самого интересного вопроса - чем теперь заняться?..

Чисто технически этот вопрос относительно себя я раскрывала в своём предыдущем посте. Поэтому в другой раз я уже буду рассказывать о своём персонаже. А если я что мутно написала - так вы спросите, а то уже семь утра, и мои мысли начинают понемножечку расплываться. :-)
Tags: Мир Тьмы, вести с полей, практика игры
Subscribe

  • Крестик из вяза

    Крестик фантазийный из вяза (ильма). 2.5 х 2.5 см. Покрытие - карнаубский воск. Естественный цвет дерева. Очень красивая текстура. Вяз обычно…

  • Антистресс!

    Колечко-антистресс из самшита. Покрытие - карнаубский воск. 18 размер. Очень гладкое, тёплое, тактильное, его по кайфу…

  • Новенькое!

    Кулон-ракушка из карельской берёзы. Моя свежая работа, 3,5х4 см. Покрытие - карнаубский воск. Бусинка - мрамор. Гладенькая.…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 21 comments

  • Крестик из вяза

    Крестик фантазийный из вяза (ильма). 2.5 х 2.5 см. Покрытие - карнаубский воск. Естественный цвет дерева. Очень красивая текстура. Вяз обычно…

  • Антистресс!

    Колечко-антистресс из самшита. Покрытие - карнаубский воск. 18 размер. Очень гладкое, тёплое, тактильное, его по кайфу…

  • Новенькое!

    Кулон-ракушка из карельской берёзы. Моя свежая работа, 3,5х4 см. Покрытие - карнаубский воск. Бусинка - мрамор. Гладенькая.…