Итак, как я уже писала, в игре несколько "линеек", посвящённых жизни разных волшебных существ в нашем человеческом мире. Есть линейки вампиров, оборотней-волков гару, магов, демонов, призраков, каких-то даже мумий, что ли... А мы играем в подменышей, они же - феи.
Это совсем не те феи, которые такие розовенькие с крылышками. Вот тут, кстати, есть отличная статья о том, какие прекрасные и ужасные существа - феи Мира Тьмы: http://kharkovbynight.clan.su/publ/5-1-0-9
О феях рассказывает серия книг - игровых мануалов "Подменыши: Грёза": http://wod.su/changeling
А я расскажу вкратце, в основном для тех, кто не в теме всего этого сеттинга. В меру моего понимания этого мира к настоящему моменту - и только основополагающее, для общего представления. У меня, на самом деле, в этом есть простой шкурный интерес - я хочу потом порассказывать историю своего персонажа, и мне будет обидно, если оценить её смогут только осведомлённые задроты Мира Тьмы. :-)
Значит, так. Феи в Мире Тьмы - это разнообразные волшебные существа, населяющие старые народные сказания и мифы: сиды и баньши, красные шапки, гномы, домовые, русалки, лешие, сатиры и дриады, нимфы и музы, дух мест и дорог - и так далее. Волшебный народец. Фэйрис.
Когда-то давно-давно, в легендарно-незапамятные времена, феи жили на Земле в одном пространстве с людьми. Но потом случилось много всякого, мир разделился. Часть фей ушла глубоко в так называемую Грёзу, другая часть осталась в мире людей, но уже не могла жить в нём по-прежнему. Им пришлось рождаться в человеческих телах, вспоминать себя, жить человеческой жизнью, стареть и умирать, рождаться снова и снова вспоминать.
Как именно это происходит, так сказать, метафизически - авторы сеттинга нам технично не объясняют. По написанному можно определить примерно так: есть версия, что когда фея рождается в человеческом теле, душа человека попадает в прекрасную страну фей, где её холят и лелеют, так и получается подменыш. Есть вариант, что просто душа феи принимает человеческое воплощение и по ходу жизни естественным путём "отращивает" себе человеческую субличность. А в какой-то момент жизни, зачастую под воздействием сильных душевных переживаний, с подменышем случается пробуждение - "кризалис", просыпается фейская память и способность воспринимать Грёзу и других её обитателей. И тогда для него начинается полноценная двойная жизнь. В человеческой жизни он каноничный прыщавый задрот-двоечник, а в волшебном мире - настоящий
Грёза (The Dreaming), или "химерическая реальность" - это такой фейский "астрал"; тонкая реальность, сотканная из мечты, фантазии, творчества - а также из мороков и кошмаров. Она многомерна и многослойна, в ней есть самые разные области, края и королевства, от самых прекрасных до самых ужасных, а также волшебные пути - "троды". В Грёзе обитает множество разных волшебных созданий, как подлинных, так и сотворённых чарами. В самых глубинах Грёзы сокрыта прекрасная Аркадия - Страна Фей, такой фейский рай, Авалон и Валинор в одном флаконе. Для живущих среди людей подменышей Аркадия недоступна - они лишь мечтают когда-нибудь вернуться в неё. А пока живут на грани между людским миром и Грёзой, потому что глубокое погружение в чудеса Грёзы даже для подменышей опасно и чревато безумием хаоса - "бедламом". А всё оттого, что подменыши - отчасти люди, человеческая половина как бы тянет их обратно, и от мучительного раздвоения личности с ними приключается кирдык.
У каждого подменыша есть свой "химерический" фейский облик - то, как он выглядит в Грёзе и для других фей. Облик в среднем соответствует той волшебной народности, к которой принадлежит данный подменыш. Плотная реальность мира людей (Мир Яви) своеобразно отражается в Грёзе, места и вещи могут иметь совершенно другой вид и качество. Как пишут создатели игры, старый гараж в Грёзе может оказаться дворцом, а костыль инвалида - грозным сверкающим клинком. Химерическая реальность пластична и позволяет создавать "химеры" - вещи и существа из ткани Грёзы. Видеть химерическую реальность могут и люди, но только если они зачарованы феями. А потом феи стирают им память о пережитом, потому что обязаны без палева соблюдать скрытность и маскировку.
Грёза исполнена так называемого "гламура". Гламур - это сила мечты и фантазии, такая фейская "мана", которая, с одной стороны, необходима феям для жизни и волшебства, а с другой - избыток чистого гламура может свести с ума и погрузить в бедлам. Поэтому подменышам, живущим в человеческих телах, приходится постоянно балансировать на грани реальностей. Они получают гламур из людских фантазий, душевных движений и сильных чувств - или в местах силы, где Грёза наиболее проявлена, а гламур просто бьёт ключом; такие места называются "фрихолды" и "долины".
Есть и другая сила, своеобразная "анти-мана" - так называемая "банальность". Это рутина повседневной жизни, скука и занудство. Банальность убивает фей, порой прямо вот натурально до смерти. Однако она же является лекарством от бедлама. Если подменыш переел гламура, перегулявши в Грёзе, ему приходится срочно заняться какой-нибудь скучной лабудой навроде бухгалтерского учёта, чтобы поставить улетевшую крышу на место. Так, между чарующей Грёзой и обыденной Банальностью, и проходит вся жизнь подменышей.
В сюжетной основе мира фей лежат кельтские легенды о Детях Богини Дану и фоморах, об их могуществе и великих битвах; правда, эти легенды практически до неузнаваемости пропущены через мясорубку творческого подхода авторов игры. Основной злодейский враг в мире фей - это те самые фоморы и есть. Фоморы и их прислужники хотели бы сделать мир людей кормовой базой и подчинить себе всю Грёзу, наполнив её кошмарами. Прародители фей, Дети Дану, и сами подменыши противостоят им в этом, и в далёком прошлом они уже загнобили фоморов, загнав их в самые дальние и тёмные глубины. Но фоморы жаждут реванша и ждут момента. На фундаменте этого противостояния строится большая часть макросюжетов. Микросюжеты же, как обычно - это власть, интриги, делёжка власти и ресурсов, сведение счётов, светская жизнь, приключения фей среди людей и прочие милые невинные радости жизни.
Кельтикой дело, конечно, не ограничилось. Создатели игры радостно намешали в этот винегрет самое разнообразное культурное наследие, не особо заботясь о стройности миропостроения. Поэтому на одном поле мы можем наблюдать кельтику, Скандинавию, Ближний и Дальний Восток, Древнюю Грецию, индейцев, что-то квазиславянское и ещё всякой твари по паре. Обрывки мифов и сказок, имена и названия беспорядочно перемешаны, сами посудите: прародина и обетованный рай Детей Дану под названием Аркадия - это уже смешно. И всё в таком же духе. Поэтому опираться на традиционные и классические версии мифов и легенд здесь смысла нет, всё будет не так, пусть знакомые имена никого не обманывают, и логику здесь искать бессмысленно. Больше разнообразия богу разнообразия, на любой вкус. Хотя у человека начитанного всё это вызывает неиллюзорный когнитивный диссонанс, потому что имена и названия автоматически подгружают связанный с ними культурный контекст, который приходится усилием воли выбрасывать из головы - и погружаться в изучение картины мира игры, довольно беспорядочно и вперемешку с игромеханикой разбросанной по толстой пачке объёмистых велеречивых геймбуков. Лично мне по итогу очень не хватает чёткого и лаконичного описания мира, без красивостей и лирических отступлений, задающего чисто саму структуру.
Итак, если не брать фоморов и всякую живущую в Грёзе экзотику, подменыши, в основном, представляют собой несколько волшебных народностей. Это хозяйственные домовитые богганы (которые больше всего смахивают на хоббитов); мастеровитые нокеры (что-то родственное гномам и дварфам); природные духи гилли-ду (про них меньше всего что-то понятно); отвязные и кровожадные красные шапки (нравится же кому-то в это играть); романтично-эротичные сатиры (привет из Древней Греции); странники-эшу с ближневосточным колоритом; жизнерадостные насмешники-паки, похожие на разных зверушек; отважные воины-тролли (не тупые, а очень благородные); таинственные и всезнающие слуаги, прячущиеся в тенях (о них говорят, что это-де такие "русские феи", но хоть убей, я там ничего русского не наблюдаю; и само их название, опять же, потырено откуда-то из кельтики). Это всё типа фейские простолюдины.
И, конечно же, прекрасные и пафосные Ши - сиды, потомки Детей Дану, аристократы и правители, проще говоря - феодалы фейского мира, которые правят всеми остальными подменышами. У них там вообще тотальный феодализм: королевства, короли, герцоги, рыцари и бароны вполне такого общесредневекового разлива. Отсюда и богатая почва для дележа власти и интриг.
Феи делятся на Благой и Неблагой Дворы, разница тут в менталитете.
Благие феи - они позитивненькие, умножают и копят гламур, а людишек стараются не обижать и защищать. Считают, что живут во имя прекрасных идеалов, и даже иногда в этом себе не врут. Они консервативны и склонны к стабильности и духовным скрепам, возрождению и процветанию.
Неблагие - они готичненькие и считают, что кто успел, тот гламур и съел (по-благородному это звучит как "гламур свободен и принадлежит всем"); и с людишками они тоже не очень церемонятся. Любят себя гораздо больше любых идеалов, мятежны и уважают всякое ужасненькое с душком тлена.
Всё как обычно - "нет света без тьмы", день и ночь, зима и лето, жизнь и смерть, а всё вместе - как бы две стороны натуры каждого подменыша. Поэтому подменыши довольно бодренько скачут от одного Двора к другому и обратно в зависимости от настроения и состояния души. Очень удобно: расстроился, к примеру, какой-нибудь благой фей, обиделся на кого-то сильно; сменил карму, устроил кровавый паштет - и взятки гладки: неблагому-то можно! Отвёл душеньку, успокоился - ан глядь, опа - обратно благой! И все относятся с пониманием. В общем, несмотря на прописанную мораль, этику и кодексы, к нравственности и совести всё это имеет довольно мало отношения.
На практике, в живой игре, игроки выбирают тот или иной Двор скорее по принципу "играть в своей компании". Так что в действии, в поступках и поведении, разницы в текущей игре между Дворами, в итоге, нет. По крайней мере, я пока что не замечаю. Сверяясь с описанием стиля и ментальности Дворов, я бы сказала, что у нас скорее имеют место два в целом Благих Двора, которые соперничают и интригуют между собой, периодически являя неблагую сторону своей натуры.
Как я уже говорила, правят феями Ши; Ши принадлежат к нескольким разным Домам со своими традициями и интересами, и феи-простолюдины, соответственно, тоже все вассально приписаны к этим Домам.
Как только подменыш осознаёт себя, он тут же подбирается другими феями, его обучают, наставляют и встраивают в это средневековое феодальное сообщество. Он определяется со своим менталитетом (выбирает Благой или Неблагой Двор), приносит присягу тому или иному Дому и получает все причитающиеся обязанности и возможности.
Имеют место быть ещё так называемые "достоинства" и "пороки", "права рождения" и "слабости", "таланты", "познания", "искусства", "боевые приёмы" и прочие свойства и возможности персонажа, все они оцифровываются и обсчитываются при игровых действиях и взаимодействиях.
В оригинальной версии игры это довольно громоздкая система, которая, наверное, хороша для словески, но тяжела для живой игры, поэтому у нас используется облегчённая версия игромеханики. И честно скажу, я так и не разобралась в ней до конца, потому что ряд правил существует как бы по умолчанию, на словах и т.д., и не всегда понятно, что из оригинальной механики осталось, а что было купировано или изменено.
В принципе, эти параметры, помимо прочего, помогают выстраивать характер и биографию персонажа, если не хватает фантазии и надо на что-то опереться.
То есть, в идеале у вас будет должность или место в своём Доме, своя фейская "профессия", своё собственное волшебство.
И вот ты такой придумал себе персонаж, накидался, обсчитался, получил игровой паспорт. И наступает время для самого интересного вопроса - чем теперь заняться?..
Чисто технически этот вопрос относительно себя я раскрывала в своём предыдущем посте. Поэтому в другой раз я уже буду рассказывать о своём персонаже. А если я что мутно написала - так вы спросите, а то уже семь утра, и мои мысли начинают понемножечку расплываться. :-)