Кстати, о школах игрока. Мне вот известно, что у Хэлки-старшей (Злобиной) была в своё время школа игрока (не знаю, действует ли сейчас). В Киеве этим занималась Лунг в какой-то период времени (опять же, не знаю, занимается ли сейчас). Слышала что-то о какой-то питерской школе игрока, но информации у меня нет (может, кто-нибудь просветит?). И там, и там были свои методики. А вот собрать бы их в каком-то записанном виде...
Оригинал взят у
Наша школа игрока ориентирована на людей, которым случается после игры испытывать недовольство собой, сожаления о недоигранном, не вытянутом, спущенном на тормозах.
Направления работы
• Создание персонажей, ориентированных на активные действия
Если после игры вас печалит, что вам нечего было делать, вспомните, все ли возможности для действия вы предусмотрели перед игрой, на стадии создания персонажа.
• Выявление причин, мешающих нам активно и интересно действовать на играх, и создание ситуаций, в которых мы будем преодолевать эти причины
Примеры причин: не успел (слишком долго собирался с духом и упустил момент), не сообразил, побоялся, счел нецелесообразным, бездумно поплыл по течению.
• Преодоление в себе толерастии
Важно: толерастия – это не добро, хотя ее нередко за добро принимают. Толерастия – это безразличие. Выбор из всех вариантов самого очевидного и наименее энергозатратного. Следование пути наименьшего сопротивления.
Критикуют не людей, которые играют добрых персонажей. Критикуют шаблонность добрых персонажей и то, что они похожи не на людей, а на компьютерных персонажей в игре-квесте.
Люди действуют как в компьютерной игре, забивая на драму, потому что сплотившись - больше вероятности выиграть, а не потому, что играют добреньких.
Многие предпочитают играть не человека, а машину, настроенную на выигрыш. Человек - штука сложная и противоречивая и часто подчиняющаяся внезапным порывам вроде дать мудаку в дупло (согласись, это не злишечко). И вот таких вот порывов - сильно не хватает играм (С) Катьсла
• Работа на раскрытие основной темы, стилистики и проблематики игры, а не их смазывание.
Типичная заявка от неопытного игрока: мой персонаж будет противостоять своей среде. Круто, например, заявиться феминисткой на игру по викторианской Англии. Хотя само по себе стремление «встать и выйти из ряда вон» нельзя не приветствовать, в такой форме оно реализуется слишком халявно; в итоге нередко феминистками оказываются 80 процентов дам, и заявленной викторианской Англии на игре нет.
Работать на тему игры, а не противостоять ей есть смысл не только из уважения к мастерам, но и потому, что, как правило, сюжет игры, ее конфликты и проблематика заточены именно под персонажей играемой эпохи/среды, а не под москвичей XXI века в дурацком. Слишком уж «выдающимся личностям» все это скорее всего окажется не нужно.
• Выстраивание отношений «я и окружающие», а не только «я и мастерский квест» или «я и мой ОБВМ»
Интересуйтесь окружающими! Это не больно. Реагируйте на их действия, даже не направленные напрямую на вас. Задавайте им вопросы о них самих. «Присядем, и расскажите же мне историю своей жизни» - лучший способ заполнить возникшую в игре паузу, чем треп ни о чем, постепенно скатывающийся в неигровуху.
• (для самых храбрых) Предугадывание паттернов, к которым рискует скатиться игра, и создание персонажей, заточенных под противодействие этим паттернам
Если вы прозреваете риск, что центральный конфликт игры сольется по шаблону «давайте отринем все разногласия и сплотимся», создайте персонажа, который явно будет разжигать конфликт. Да, так как этот персонаж будет мешать игрокам использовать привычный шаблон, велики шансы, что его, такого неудобного, быстро убьют. Но бывает и так, что не хватает только «чтоб кто-то первый начал».
• «Все, кроме смерти»
На игре другого персонажа психологически проще убить, чем оскорбить: убийство – это же боевка, а оскорбление вдруг еще будет воспринято как бы по жизни. В то время как убийство, если только это не достойное завершение истории, обедняет игру и как бы означает ваш отказ от игры в какие-то другие взаимодействия с этим игроком. Хуже убийства в этом смысле – только игнорирование или запирание/связывание на много часов без игры во что-то.
По счастью, внутривидовая борьба подарила нам множество других способов реализовать свою агрессию и понизить ранг оппонента, кроме собственно убийства: оскорбление, диффамация, запугивание, пытки, нанесение увечий, шантаж, порабощение, комментарии насчет платья («Такое симпатичное! Ты уже на шестой бал в нем приезжаешь, а смотрится как новенькое»). Учимся применять эти способы таким образом, чтоб у контрагента не возникало сомнения, что все это по игре и для игры.
• Персонажестроение: гармония внешнего облика и манеры поведения, внутреннего мира и активных действий
Тут я сама плаваю, попросим Хелку в студию.
• Собственно работа над образом, театральные моменты: пластика, мимика, манеры, осанка, интонирование речи.
Это составляет основной предмет олдкорных школ игрока. У нас он пойдет как дополнительный.
• По пожеланиям участников можно ввести проработку типовых ролевых мероприятий, чтобы научиться уверенно и уместно себя вести в определенных условиях, будь то светский раут, друидический ритуал или допрос третьей степени.
Возможно как на всякий случай, так и к конкретным играм.
Часто задаваемые вопросы
Это значит, что на игре я должен буду руководствоваться соображениями игрока о том, как сделать игру лучше, а не побуждениями персонажа?
Чем руководствоваться и как себя вести на игре, каждый решает сам. Мы не утверждаем, что какая-то модель поведения является универсальной и всегда верной. Но мы исходим из того, что бездействию специально учиться не надо, это все умеют и так.
Также можно обратить внимание, что мы предлагаем начинать не с того, как заставить любого персонажа вертеться белкой в колесе, а как создать персонажа, заточенного под действие.
Кто будет вести школу?
Координировать будем мы с Митяем. Но хотелось бы, чтобы конкретные практикумы проводили разные люди, имеющие опыт в решении поставленных здесь задач. Или хотя бы энтузиазм и идеи, как это можно сделать. Таким человеком можете стать вы или кто-то, кого вы пригласите.
Чего меньше всего хочется, так это ситуации, когда один-два человека постоянно что-то вещают, остальные внимают им и действуют по их указке. У меня есть опыт по большинству перечисленных здесь пунктов – как положительный, так и отрицательный. Но мне самой все это пришло в голову, когда я поняла, что я совсем не такой хороший игрок, как мне нравится о себе думать, и с этим надо что-то сделать. Так что от школы хочется какой-то интерактивности, совместного дела.
Как будут проходить занятия?
Самым ценным в занятиях мне представляется практика. Потому теоретическую часть предлагаю делать очень короткой, а все обсуждения общего характера выносить в интернет. Непосредственно на занятиях обсуждать сыгранные этюды: что сделали, как, а что еще можно было.
Еще хочется свести к минимуму занятия, на которых мы будем "ну что-нибудь такое делать". Хорошо, если у каждого занятия будет заранее анонсированная тема и план, по которому оно более-менее пойдет.
Какие будут правила?
Пока я вижу только одно: прийти «просто посмотреть» нельзя, это очень мешает. Участники на каждый этюд приглашаются случайным образом, чтобы тусовка не расслаивалась на «актив» и «просто сидящих, но играть не вызывающихся».
Наверно что-то еще добавится по ходу дела.
Где будут занятия?
Можно попробовать договориться с Дредноутом, но там вряд ли получится без зрителей. Можно в «Сидере», но это не бесплатно, то есть придется собирать взносы. Может быть, нас пустит к себе добрый человек с большой квартирой. Говорят, еще можно как-то договариваться с некоторыми школами и за умеренную цену снимать в них классы, но как это делать, я не знаю. Буду рада любым советам!
Начало занятий в школе запланировано на октябрь.
Чтоб не плодить лишние сущности, для объявлений и прочих нужд школы будет использоваться сообщество

Там же будет опубликована окончательная версия анонса. Эта версия – предварительная, она открыта вашей критике, дополнениям и вопросам, особенно часто задаваемым. :)
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++