Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо) (kat_bilbo) wrote,
Екатерина Ливанова (Кэт Бильбо)
kat_bilbo

Игроки и игра - соответствие друг другу (пишут коллеги)

Сегодня Азрафэль выдала два поста сразу, тема интересная, поэтому перепощу сюда вместе с тектом.

О "красном флаге", сетке ролей и построении игры (http://spain2012.livejournal.com/9980.html)

Тема непростая, но крайне важная. Так что не говорите потом. что я не предупреждала.

"Красный флаг" - это предупреждение о таких особенностях игры и стиля мастерской группы, какие неприемлемы для части игроков. Вот для того, чтобы сразу дать представление о таких особенностях. он и пишется. "Красным флагом" может быть тест на логический интеллект - кто не прошел. тому на игре будет не интересно. так как данная игра построена на сложной логической модели. В нашем случае одна из важнейших особенностей игры обозначена в "красном флаге" так:

"Мастерская группа не ставит себе целью развлекать игроков, потому люди, ждущие, когда мастера их поиграют, страшно разочаруются, им будет скучно".

Разные игры устроены по-разному. Наша игра заботиться прежде всего Не о том, чтобы игроки получили максимум определенных эмоций. Она заботиться о динамике, то есть о том, чтобы ситуация на полигоне изменялась. Причем не силами игротехников, а силами самих игроков. Для этой цели в игру введен ряд моделей - экономическая и система "идеологии-на-карточках" прежде всего.

Что это означает? Что придумывание персонажа не ограничивается вводной. Персонаж оживает тогда. когда способен стать другим на игре. В определенных условиях, конечно же. Но так как ситуация на игре динамична, она требует динамичных персонажей. То есть возможности игры заложены не во вводной, они внутри игры и активность игрока. через персонажа. позволяет им проявиться.

Почему я все это пишу. Потому что может возникнуть иллюзия, что у нас 200 прописанных персонажей и главное - выбрать себе персонажа позамеснее. Это неправда. Сетка ролей дана только для того, чтобы подтолкнуть воображение и создать фон, на котором удобнее придумывать персонажей. Замесность игры зависит вовсе не от вводной. А от того. насколько активно будет человек действовать на самой игре.

Хороший тест - задать самому себе ряд вопросов. Например: "что я сделаю для того, что бы меня не убили". Если ответ на эти вопросы упирается в мастера - "мастер должен обеспечить мне защиту" - вы не готовы ехать на эту игру. если ответы исключительно словые - "мне нужен пулемет". то вы также не готовы ехать на эту игру.

Надеюсь быть правильно понятой. если что - задавайте вопросы.

О разных ролевых играх (http://users.livejournal.com/azraphel_/100257.html)

Всплывала-всплывала и вот наконец в полный рост выплыла тема о разных ролевых играх. О разных игроках на разные ролевые игры.

Дело ведь не в том, что какие-то типы игр плохие. а другие - хорошие. Я обычно говорю что плохая игра - это некачественная мастерская работа. Другое дело, какие критерии предъявлять к качеству игры, и если критерии организационного порядка понятны - на любой игре, даже самого чудного жанра. нужно разослать вовремя добиралово точное (чем я грешу всегда. писать добираловы - не мое призвание, ни разу не написала нормального), вовремя прочиповать, и чтобы была возможность спешной эвакуации если нужно.. То критерии качества _игры_ уже начинают теряться и путаться. А все дело в том, что существует несколько... я все-таки во избежание путаницы назову их не жанрами. а стилями игры.

Как я себе представляю, стиль игры - это ответ на вопрос "зачем человек едет на игру". При всем разнообразии ответов по сути их не так много. Я довольно грубо выделила три типа стилей игровых.

Первый - гейм. Соревнование. В этом стиле сделаны модельные игры. Модель - эта такая штука, которая организовывает движуху - скажем экономика. Вот нужно сдавать раз в четыре часка чип - и никуда не денешься, иначе - мертвятник. Я не знаю, кто сейчас делает игры именно в модельном подходе. как-то не слежу за тенденцией этой. При этом, конечно, есть мир. и персонажи. и художественность - но весь смысл именно в модели. Модель делает игру. Убери модель - ничего не будет. Результат игры - успешность в использовании модели. "кто больше всех скопил денег за игру".

Второй - перформанс. Этот тип стилей- гораздо шире. чем только жесткосюжетные игры. На самом деле подобный стиль предполагает процесс вживания на первом месте. Но вживание во что? В персонажа как в некую вещь в себе. В этом стиле "замесность" образовывается не за счет работы модели. а за счет переживаний игрока по поводу ситуаций персонажа. Жесткосюжетки представляю собой просто крайней вариант такой игры - все события известны заранее. важны не они, а переживание - как это будет для игрока. Игры типа "осажденная крепость" - когда внешние условия задаются мастером с помощью игротехников - тоже про переживания. Замесность игры для игрока в данном случае связана с количеством и качеством переживаний - а ситуацию переживательности организует мастер. Результат игры для игрока - крутизна переживаний.

Третий - плей, игра-в-мире и о мире прежде всего. Это игра о том, как меняется мир игры. Он меняется за счет перестановки сил в нем - зеленые синих или синие зеленых? А может вообще - были синие, зеленые, стали сине-зеленые. Или непойми откуда в процессе игры возникли желтые. Зеленые, синие, желтые здесь - значимые силы в мире игры. ту можно вспомнить казанский игротехнический семинар и его разработки в теории игры. Или вожможна такая интерпретация - есть в мире игры позиции - точки сборки. понимания картины мира. а также - деятельности в мире. Игра - это движение игроков к этим позициям. Но тут я думаю зависит от игры. что это. Я предполагаю, что без движения самих позиций ми проявления их в пространстве игры дело не обойдется никак.

Для понятности приведу пример. На игре по Толкину есть позиция Саурона - все должно быть моим, все должны платить мне дань и боле того - ставить мне статуи и молиться им. Позиции тех. кто не хочет платить дань и молиться Саурону, тоже разные - кто-то считает, что надо сопротивляться с оружием в руках, кто-то - что самим не справиться, надо искать помощи от Валар, а кто-то - что пока они сидят тихо их не заметит лихо. Вот если в результате игры что-то изменилось - вынесли Саурона. или он вынес или перехитрил тех. кто не хотел под него ложиться добровольно, или убедились в том. что тактика "сиди тихо" наиболее оптимальна или напротив тактика "сопротивляйся как только можешь" приносит плоды - то вот это плей. если на игре только "слоники побегали". то есть туда-сюда поносились воины - это никак не плей. Это даже не "зарница".

Два важных примечания. Интереснее. когда противостояние не сводится к силовому противостоянию. Чисто силовое - это уже не ролевая игра, а какая-то разновидность маневров. Интереснее когда у сторон нет достаточно сил, чтобы решить вопрос физически. раз и навсегда. Второе - это не формальное обозначение сторон, "тут у нас синие, а тут - зеленые". Синие и зеленые различаются не только цветом хайратника. Они отличаются разными картинками мира и как следствие - разным к нему отношением. Почему бы действительно не поклониться Саурону? Ну кроме того. что гордость заедает?... В случае гордости. кстати, получаем что тот. кто сопротивляется Саурону, может быть таким же. как и он. Просто считать что трон владыки Средиземья должен принадлежать ему. и значит, позиция-то одинаковая. Просто распределяется по разным личностям в этом случае.

Отсюда следует вывод о настрое игроков. Не стоит ехать на игру, расчитывая на перформанс. когда игра строиться как гейм или плей. Ну и наоборот. Вот только как мастеру вести предигровую работу с игроками так. чтобы попасть в стиль игры - бооольшой вопрос. Ибо игра есть штука смешанная. в каждой что-то и от гейма, и от перформанса. и от плея. Важно же - что является стержнем. без чего игра не состоится. Я бы хотела поговорить об этом.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tags: методическое, практика игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments